Sistema de Progreso
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Actúa y usa tus Características — Cada vez que superas una tirada con Cuerpo, Mente o Alma, ganas PdM en esa característica. Cuanto más alta la Dificultad, más puntos.
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Acumula en la característica correcta — Los PdM son específicos: PC (Cuerpo), PM (Mente), PA (Alma). Un guerrero acumula PC peleando; un mago acumula PA lanzando conjuros.
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Espera a un descanso largo — Las mejoras se aplican durante el descanso: no en mitad de un combate.
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Gasta para mejorar — Sube el dado de una característica, aprende una nueva habilidad o domina un conjuro. Los costes están en la tabla de abajo.
Puntos de Mejora (PdM)
Sección titulada «Puntos de Mejora (PdM)»Los Puntos de Mejora (PdM) representan el crecimiento de tu héroe a través de la experiencia. Se ganan al superar desafíos y se gastan para mejorar características, aprender habilidades nuevas o dominar conjuros.
Los Tres Tipos de PdM
Sección titulada «Los Tres Tipos de PdM»Los PdM se ganan y gastan siempre ligados a una característica específica:
- Usaste CUERPO → Ganas PC (Puntos de Cuerpo)
- Usaste MENTE → Ganas PM (Puntos de Mente)
- Usaste ALMA → Ganas PA (Puntos de Alma)
Cómo Ganar Puntos de Mejora
Sección titulada «Cómo Ganar Puntos de Mejora»| Fuente | PdM ganados | Notas |
|---|---|---|
| Por Tirada Exitosa superando una Dificultad | Dif 2 (1 PdM) | Dif 5 (2 PdM) | Dif 7 (3 PdM) | Dif 9 (4 PdM). | Se ganan en la característica usada. Ver Tabla de Dificultades en Resolución y Dificultad. |
| Por Crítico (20 en el Dado del Destino) | +1 PdM extra. | Además de los PdM normales por superar la dificultad. |
| Por Combate (al impactar en combate) | 1 PdM (enemigo de menor amenaza) | 2 PdM (igual amenaza) | 3 PdM (amenaza superior). | El DJ puede no otorgar PdM si el enemigo es muy inferior al héroe. Se ganan en la característica usada para atacar. |
| Puntos de Participación | +1 PdM automático a cada héroe | Al final de cada escena significativa, todos los jugadores activos reciben +1 PdM en la característica que más usaron (a elección del jugador si hay empate). |
Cómo Gastar Puntos de Mejora
Sección titulada «Cómo Gastar Puntos de Mejora»| Mejora | Coste | Detalles |
|---|---|---|
| Subir Dado de Característica | 2 × caras del dado actual (en PdM de esa característica). | Subir un dado aumenta tus resultados máximos, tu Energía Máxima y tus PV (si subes Cuerpo). Ver tabla de costes a continuación. |
| Aprender Habilidad Nueva | 3 Puntos de la característica correspondiente. | Requisito: Debes tener acceso a un maestro o entrenamiento apropiado durante un descanso largo. Ejemplo: Gastar 3 PM para aprender “Historia” tras estudiar en una biblioteca. |
| Aprender Conjuro Nuevo | 3 PA (Puntos de Alma). | Requisito: Debes tener la Escuela de Magia correspondiente Y acceso a un grimorio o maestro. Ejemplo: Gastar 3 PA para aprender un nuevo hechizo si ya tienes la Escuela de Magia adecuada. |
Tabla de Coste de Mejora (Subir Dado)
Sección titulada «Tabla de Coste de Mejora (Subir Dado)»| De → A | Coste |
|---|---|
| d4 → d6 | 8 Puntos |
| d6 → d8 | 12 Puntos |
| d8 → d10 | 16 Puntos |
| d10 → d12 | 20 Puntos |
| d12 → d20 | 24 Puntos |
| d20 (+1 Energía) | 24 Puntos |