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Sistema de Progreso

  1. Actúa y usa tus Características — Cada vez que superas una tirada con Cuerpo, Mente o Alma, ganas PdM en esa característica. Cuanto más alta la Dificultad, más puntos.

  2. Acumula en la característica correcta — Los PdM son específicos: PC (Cuerpo), PM (Mente), PA (Alma). Un guerrero acumula PC peleando; un mago acumula PA lanzando conjuros.

  3. Espera a un descanso largo — Las mejoras se aplican durante el descanso: no en mitad de un combate.

  4. Gasta para mejorar — Sube el dado de una característica, aprende una nueva habilidad o domina un conjuro. Los costes están en la tabla de abajo.


Los Puntos de Mejora (PdM) representan el crecimiento de tu héroe a través de la experiencia. Se ganan al superar desafíos y se gastan para mejorar características, aprender habilidades nuevas o dominar conjuros.

Los PdM se ganan y gastan siempre ligados a una característica específica:

  • Usaste CUERPO → Ganas PC (Puntos de Cuerpo)
  • Usaste MENTE → Ganas PM (Puntos de Mente)
  • Usaste ALMA → Ganas PA (Puntos de Alma)

FuentePdM ganadosNotas
Por Tirada Exitosa superando una DificultadDif 2 (1 PdM) | Dif 5 (2 PdM) | Dif 7 (3 PdM) | Dif 9 (4 PdM).Se ganan en la característica usada. Ver Tabla de Dificultades en Resolución y Dificultad.
Por Crítico (20 en el Dado del Destino)+1 PdM extra.Además de los PdM normales por superar la dificultad.
Por Combate (al impactar en combate)1 PdM (enemigo de menor amenaza) | 2 PdM (igual amenaza) | 3 PdM (amenaza superior).El DJ puede no otorgar PdM si el enemigo es muy inferior al héroe. Se ganan en la característica usada para atacar.
Puntos de Participación+1 PdM automático a cada héroeAl final de cada escena significativa, todos los jugadores activos reciben +1 PdM en la característica que más usaron (a elección del jugador si hay empate).

MejoraCosteDetalles
Subir Dado de Característica2 × caras del dado actual (en PdM de esa característica).Subir un dado aumenta tus resultados máximos, tu Energía Máxima y tus PV (si subes Cuerpo). Ver tabla de costes a continuación.
Aprender Habilidad Nueva3 Puntos de la característica correspondiente.Requisito: Debes tener acceso a un maestro o entrenamiento apropiado durante un descanso largo. Ejemplo: Gastar 3 PM para aprender “Historia” tras estudiar en una biblioteca.
Aprender Conjuro Nuevo3 PA (Puntos de Alma).Requisito: Debes tener la Escuela de Magia correspondiente Y acceso a un grimorio o maestro. Ejemplo: Gastar 3 PA para aprender un nuevo hechizo si ya tienes la Escuela de Magia adecuada.
De → ACoste
d4 → d68 Puntos
d6 → d812 Puntos
d8 → d1016 Puntos
d10 → d1220 Puntos
d12 → d2024 Puntos
d20 (+1 Energía)24 Puntos