Sombras bajo Tyrath Mestrel (Aventura)
Para el Director de Juego
Sección titulada «Para el Director de Juego»Sombras bajo Tyrath Mestrel es una aventura de iniciación diseñada para 2-5 jugadores de Nivel 1 (dados iniciales d8/d6/d4). La partida dura entre 3 y 4 horas y combina exploración, combate y una decisión crucial en el clímax.
Objetivo pedagógico: Esta aventura introduce a los jugadores a las mecánicas del sistema (tiradas enfrentadas, Dado del Destino, gestión de Energía) mientras presenta la ambientación de Tyrath Mestrel: la Ciudad Flotante sostenida por Arcanotecnología.
Estructura:
| Parte | Descripción |
|---|---|
| Escena 1 — El Engranaje Oxidado | Gancho social. Los héroes son contratados. |
| Escena 2 — La Boca del Lobo | Peligro ambiental y primera decisión táctica. |
| Escena 3 — El Laberinto de Pistones | Primer combate y pistas del complot. |
| Escena 4 — El Ritual del Vacío | Clímax. Combate de jefe y puzle arcano. |
| Conclusión | Recompensas y ganchos para futuras aventuras. |
El Trasfondo (Solo para el DJ)
Sección titulada «El Trasfondo (Solo para el DJ)»Tyrath Mestrel se sostiene gracias a una red de Motores Arcanotécnicos distribuidos por toda la estructura. Estos motores consumen Gemas de Alma: cristales que contienen fragmentos de almas atrapadas cuando Olyarth colapsó.
El Motor 77, en el Sector Industrial Profundo, lleva tres semanas funcionando de manera errática: luces que parpadean, tuberías que gimen con sonidos no mecánicos, trabajadores que reportan pesadillas.
La verdad: Zarek el Vacío no siempre fue un cultista. Hace quince años era ingeniero del Vientre de Hierro, uno de los mejores. Cada noche soñaba con rostros gritando desde las Gemas que activaba. Investigó en secreto, descubrió la verdad sobre las Gemas, y algo se rompió en él.
Se unió al Culto de la Reunión — la facción radical de los Custodios del Equilibrio — convencido de que la única forma de detener el genocidio es derribar Tyrath Mestrel.
Su plan: Sobrecargar las Gemas del Motor 77 para generar una acumulación de energía espiritual corrupta y rasgar la barrera entre Mystard y el Vacío, abriendo una grieta dimensional permanente.
Jorah Hierrofundido, el capataz del sector, cree que es una simple fuga técnica. Contrató a los héroes porque su equipo tiene miedo de entrar tras la desaparición de dos ingenieros: Mara (especialista en Gemas) y Kelvin (especialista en runas).
Si Zarek completa el ritual, la grieta podría consumir el Motor 77, dejar sin energía al Distrito Bajo, y abrir una puerta permanente para invasores de Olyarth. Los héroes tienen horas.
Escena 1: El Engranaje Oxidado
Sección titulada «Escena 1: El Engranaje Oxidado»Objetivo: Presentar a Jorah, establecer el tono de Tyrath Mestrel, y motivar a los héroes a aceptar la misión.
Jorah Hierrofundido
Sección titulada «Jorah Hierrofundido»Enano veterano de 60 años, capataz de mantenimiento. Su brazo izquierdo lo perdió en un accidente hace 20 años. Directo, pragmático, desconfiado de la burocracia. Viste un mono de trabajo manchado de grasa negra.
Cuando los héroes se acercan:
Si preguntan detalles:
Oferta: 50 mo por héroe si bajan, encuentran a los ingenieros y arreglan lo que esté roto.
Negociar más dinero (Alma/Persuasión Dif 5):
- Éxito: 75 mo si traen pruebas de la causa del fallo.
- Fallo: “No tengo más presupuesto. Si no os interesa, buscaré a otros.” (Cede si insisten).
Sobre los ingenieros: Mara (Gemas) y Kelvin (runas). Sus comunicadores dejaron de responder en la Zona de Pistones.
Sobre los “sonidos raros” (Ocultismo/Investigación Dif 5):
- Éxito: “Los trabajadores dicen que las gemas… cantan. No es el zumbido normal. Son como gritos. Escuché las grabaciones de los sensores. Las gemas no deberían sonar así.”
Al finalizar: Jorah les entrega una Llave Maestra de Sector, un mapa básico del Sector 77, y tres Respiradores Arcanos (protegen de contaminación arcana durante 1 hora).
Escena 2: La Boca del Lobo
Sección titulada «Escena 2: La Boca del Lobo»Objetivo: Introducir el peligro ambiental, forzar una primera decisión táctica.
El viaje desde la taberna hasta el Sector 77 pasa por ascensores industriales y niveles cada vez más oscuros. El Sector 77 está al final de un pasillo con franjas rojas oxidadas. La temperatura baja. El aire huele a metal quemado y algo dulzón.
Inspeccionar la compuerta (Investigación Dif 2): Marcas de energía condensada en el interior. Pisadas humanas hacia el interior, hace 2-3 días.
Inspeccionar la niebla (Ocultismo/Investigación Dif 5): Residuo de Alma. Subproducto de Gemas quemadas demasiado rápido. Tóxica sin protección.
El Peligro: Fuga de Energía Arcana
Sección titulada «El Peligro: Fuga de Energía Arcana»El pasillo tras la compuerta está inundado de niebla violeta durante 30 metros.
Efectos sin protección:
- Inmediato: Frío intenso.
- Tras 1 minuto: -1 a todas las tiradas.
- Tras 3 minutos: 2 PV de daño por necrosis arcana.
Opciones:
Opción 1 — Respiradores Arcanos: Pasan sin problema. Protegen 1 hora.
Opción 2 — Aguantar y correr (Cuerpo/Aguante Dif 5):
- Éxito: Llegan tosiendo, sin daño permanente.
- Fallo: 2 PV de daño y -1 a todas las tiradas hasta el próximo descanso corto.
Opción 3 — Sellar la fuga (Mente/Técnica Dif 7):
- Éxito: Tapona parcialmente la fuga. La niebla se disipa. Ganan +3 PdM.
- Fallo: Llamarada violeta. 1d4 de daño arcano. La niebla sigue igual.
Después de la Niebla
Sección titulada «Después de la Niebla»El pasillo se bifurca. En la pared, dibujado con sangre seca: un ojo negro dentro de un círculo.
Ocultismo Dif 5: Marca de los Sectarios del Vacío, culto que cree que liberar almas de los cuerpos es sagrado.
Escena 3: El Laberinto de Pistones
Sección titulada «Escena 3: El Laberinto de Pistones»Objetivo: Primer combate táctico, pistas del complot.
El Cadáver: Kelvin
Sección titulada «El Cadáver: Kelvin»30 años. Barba corta. Mono de trabajo azul con insignia del Gremio de Ingenieros. Piel gris y seca. Tiene clavada una daga ceremonial con el mango en forma de ojo negro.
Medicina Dif 5: Murió hace 2-3 días por drenaje de alma, no por la daga.
Ocultismo Dif 5: Extracción de Alma: ritual prohibido de cultistas de Olyarth.
Objeto encontrado: Daga Ceremonial de Olyarth (Arma +1. Si matas a un enemigo con ella, recuperas 1 EA al instante, pero tira 1d20: en 1 sufres una pesadilla durante el próximo descanso largo).
El Combate
Sección titulada «El Combate»Mientras examinan el cuerpo, emergen:
- 2 Sectarios Iniciados (Amenaza d4)
- 1 Rata de Alma (criatura mutada)
Intentar hablar (Persuasión/Intimidación Dif 7):
- Éxito: Uno titubea: “¡El Vacío os reclamará! ¡Olyarth tiene hambre!” No se rendirán.
- Fallo: Atacan de inmediato.
Estadísticas
Sección titulada «Estadísticas»Sectario Iniciado (Amenaza d4)
- PV: 8 · Defensa: d6
- Ataque: Daga Ritual (d6) → Daño: d6+1.
- Rasgo: Al caer a 0 PV, lanza un último ataque gratis contra el enemigo más cercano.
Rata de Alma (Amenaza d4)
- PV: 6 · Defensa: d6
- Ataque: Mordisco Arcano (d6) → Daño: d6.
- Rasgo: Al caer a 0 PV, explota en llamarada violeta. Los que están en Cuerpo a Cuerpo tiran Cuerpo Dif 5 o sufren 1d4 de daño arcano.
Terreno
Sección titulada «Terreno»- Pistones: suben y bajan cada turno. Si un personaje está en el espacio de un pistón cuando baja: Acrobacias Dif 5 o 1d6 de daño por aplastamiento.
- Rejillas: resbaladizas. Correr o maniobras acrobáticas pueden requerir Acrobacias Dif 2.
Después del Combate
Sección titulada «Después del Combate»En los cuerpos: Amuletos de Ojo Negro (focos rituales). Mapa rudimentario del Sector 77 con ruta marcada hacia el Núcleo. Anotación traducible (Ocultismo Dif 7): “El Maestro espera en el corazón. El Vacío se abre al alba.”
Panel de Control (Técnica Dif 5): Gemas al 230% de capacidad. Anomalía dimensional creciente en el Núcleo. Última entrada: “Técnico Zarek realizó calibración manual. Acceso al Núcleo bloqueado por orden interna.”
Los héroes pueden descansar brevemente aquí (recuperar 1d4 PV y 1 Energía) o avanzar de inmediato.
Escena 4: El Ritual del Vacío
Sección titulada «Escena 4: El Ritual del Vacío»Objetivo: Clímax épico. Combate de jefe + puzle arcano. Los héroes deben decidir entre atacar a Zarek o estabilizar la Gema Maestra.
Zarek el Vacío
Sección titulada «Zarek el Vacío»40 años. Cabello negro enmarañado. Ojos que brillan con luz violeta. Voz ronca, como si tuviera la garganta quemada.
Cuando los héroes entren, abre los ojos y sonríe:
Intentar razonar (Persuasión Dif 9):
- Éxito: Titubea: “Ella me espera… yo la escucho en las gemas…” Luego: “¡NO! ¡Es demasiado tarde!” Ataca con -1 a Defensa (duda mental).
- Fallo: “¡Silencio! ¡Sois cómplices de esta atrocidad!”
Mecánicas del Encuentro
Sección titulada «Mecánicas del Encuentro»Este combate tiene dos objetivos posibles:
| Objetivo | Método |
|---|---|
| Derrotar a Zarek | Reducirle a 0 PV. |
| Estabilizar la Gema Maestra | Activar 2 paneles de control (puzle arcano). |
IMPORTANTE: Si derroten a Zarek sin estabilizar la gema, el portal sigue creciendo. A los 5 turnos desde el inicio: Implosión Dimensional que succiona todo en 30 metros hacia Olyarth.
Estadísticas de Zarek
Sección titulada «Estadísticas de Zarek»- Atributos: Cuerpo d6 · Mente d8 · Alma d10
- PV: 32 (Jefe ×2) · Defensa: d8 (+3 Escudo de Energía = efectiva 11)
- EA: 10
Ataques:
- Rayo de Vacío (Lejos, 2 EA): d10 vs Defensa → Daño: d10+2.
- Daga Ritual: d6 vs Defensa → Daño: d6+1.
Rasgos:
| Rasgo | Descripción |
|---|---|
| Escudo de Energía (Pasivo) | +3 a Defensa. Se desactiva si los héroes logran 2 estabilizaciones exitosas en los paneles. |
| Alimentación del Portal (Pasivo) | Al inicio de su turno, el contador de Inestabilidad aumenta 1. A 5 puntos: Implosión Dimensional. |
| Invocación de Sombras (1 vez, 3 EA) | Convoca 2 Sectarios Iniciados. Aparecen al inicio del siguiente turno. |
El Puzle: Estabilizar la Gema Maestra
Sección titulada «El Puzle: Estabilizar la Gema Maestra»Tres Paneles de Control distribuidos alrededor de la cámara (a 120° entre sí).
- Cada panel: 1 héroe, acción principal, Técnica Dif 7 o Ocultismo Dif 7.
- Éxito: Panel activado. El contador de Inestabilidad no aumenta ese turno y se reduce 1 punto si ya hay acumulado.
- Fallo: El panel sobrecarga. 1d4 de daño arcano (descarga eléctrica).
Objetivo: 2 estabilizaciones exitosas. Al lograrlo:
- La Gema vuelve a brillar en azul constante.
- El portal se cierra con un crack sónico (Aguante Dif 2 o queda Ensordecido 1 turno).
- El Escudo de Energía de Zarek se desactiva.
Táctica de Zarek
Sección titulada «Táctica de Zarek»- Turnos 1-2: Dispara Rayos de Vacío a quien intente activar paneles.
- Turno 3 (si está rodeado): Invoca Sectarios.
- Turnos 4+: Ataca al héroe con menos PV.
Fin del Combate
Sección titulada «Fin del Combate»Lo que encuentran después
Sección titulada «Lo que encuentran después»- El diario de Zarek: Anotaciones sobre el ritual, referencias a otras células de cultistas en la ciudad. Carta a su hija. Prueba suficiente para Jorah y el Consejo.
- Fragmento de Gema de Alma Cargada (×3): Recupera 1d4 de Energía (EC/EM/EA a elegir). Uso único por fragmento.
- Amuleto de Zarek (Raro): 1 vez/día, lanza Proyectil de Sombras (d8, alcance Lejos, daño d8+2) sin coste de EA. Cada uso: tira 1d20; en 1, pierdes 1 EA máxima hasta el próximo descanso largo.
El cuerpo de Mara: Está viva, pero está en las últimas. En un rincón, oculta tras unas cajas.
Curarla (Magia Divina o Medicina Dif 5):
- Éxito: “Zarek… nos traicionó… Kelvin está muerto, ¿verdad?”
- Fallo: Mara muere. Última palabra: “Detenedlo…”
Resolución Alternativa: El Diálogo Imposible
Sección titulada «Resolución Alternativa: El Diálogo Imposible»Si los héroes intentan hablar con Zarek en lugar de matarlo.
Condiciones
Sección titulada «Condiciones»Zarek solo escuchará si se cumplen al menos dos:
- Reducido a menos de 10 PV.
- Un héroe usa Percepción Espiritual (Dif 7) y descubre su trasfondo como ingeniero.
- Los héroes mencionan explícitamente entender el dolor de las Gemas de Alma (empatía genuina, no solo palabras).
La Tirada
Sección titulada «La Tirada»Alma/Persuasión con Dificultad variable:
| Intento | Dif |
|---|---|
| ”Lo que haces está mal” sin considerar por qué lo hace. | 11 |
| Reconocen que tiene razón en lo que denuncia, pero este camino causa más daño. | 9 |
| Proponen una alternativa real (“Usa el motor como prueba. Que Mystard vea”). | 7 |
Modificadores:
- +2 si un héroe comparte su propio arrepentimiento genuino.
- +2 si prometen investigar públicamente las Gemas de Alma tras esta aventura.
- -2 si algún héroe insultó a Zarek antes del diálogo.
Resultados
Sección titulada «Resultados»Éxito Crítico (12+): Zarek se derrumba. Revela todo: la red de culto en Tyrath, los contactos en el Vientre de Hierro, las Gemas robadas en almacenes secretos. Se entrega voluntariamente, pidiendo que los héroes testifiquen. Puede convertirse en aliado en futuras aventuras.
Éxito (7-11): Zarek acepta detenerse si los héroes cumplen una tarea. Entrega un pequeño cristal grabado:
Luego sabotea sus propias runas y huye usando una Gema de Teletransportación (queda con 1 PV, escapa). Los héroes pueden o no cumplir su petición.
Fallo (6 o menos): Escucha pero no cede:
Reanuda el combate con +2 al Ataque durante 2 turnos (rabia desesperada). Al derrotarlo después de este fallo, al menos murió sabiendo que alguien intentó entenderlo.
Conclusión: El Regreso
Sección titulada «Conclusión: El Regreso»Los héroes regresan al Engranaje Oxidado. Jorah está esperando, bebiendo solo.
Si Mara murió: baja la cabeza un momento. “Kelvin… Pobrecillo. Su familia querrá enterrarlo.”
Recompensas
Sección titulada «Recompensas»- 75 mo por héroe (o 50 si no negociaron antes).
- +25 mo extra por héroe si salvaron a Mara viva.
- +4 PdM para cada héroe.
- 1 Fragmento de Gema Cargada por héroe.
Gancho para Futuras Aventuras
Sección titulada «Gancho para Futuras Aventuras»Esa noche, mientras los héroes descansan, cada uno tiene el mismo sueño:
Notas para el DJ
Sección titulada «Notas para el DJ»Ajustes de Dificultad
Sección titulada «Ajustes de Dificultad»| Caso | Ajuste |
|---|---|
| 2 jugadores | Reduce PV de Zarek a 12. Elimina Invocación de Sombras. |
| 5 jugadores | Añade 2 Sectarios al inicio de la Escena 4, o incrementa el contador de Inestabilidad más lentamente. |
Tiempos Sugeridos
Sección titulada «Tiempos Sugeridos»| Parte | Tiempo |
|---|---|
| Escena 1 | 20-30 minutos. |
| Escena 2 | 15-20 minutos. |
| Escena 3 | 30-40 minutos. |
| Escena 4 | 45-60 minutos. |
| Conclusión | 10-15 minutos. |
Total: 2-3 horas (sin descansos).
Variantes Opcionales
Sección titulada «Variantes Opcionales»| Variante | Descripción |
|---|---|
| Mara Corrupta | Mara fue corrompida por Zarek y ataca cuando la “rescatan”. Usa estadísticas de Sectario Iniciado. |
| El Portal no se cierra del todo | Una grieta residual permanece. Semanas después, criaturas menores de Olyarth comienzan a filtrarse. |
Consecuencias Narrativas a Largo Plazo
Sección titulada «Consecuencias Narrativas a Largo Plazo»Si los héroes logran redimir a Zarek (o al menos detenerlo sin matarlo):
- Inmediato: Jorah queda impactado. Los jugadores se dividirán entre justicia y comprensión. Perfecto.
- A medio plazo: Rumores en Tyrath sobre “héroes que perdonaron a un cultista”. Algunos PNJs los ven como débiles; otros, como sabios.
- A largo plazo: La información de Zarek puede desencadenar aventuras sobre los Custodios del Equilibrio, el origen de las Gemas que se venden “legalmente”, y la crisis moral del Vientre de Hierro.
Si los héroes ignoran el diálogo y matan a Zarek sin escucharle, también es válido. Pero cuando lean su diario — “Hoy activé el Motor 12. Había 30 Gemas. Escuché treinta voces gritar” — algunos jugadores sentirán algo. Y eso es exactamente lo que este manual busca.