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Lore y Secretos de Mystard

En el principio, cuando las estrellas eran jóvenes y el vacío aún no conocía el silencio, los dioses forjaron dos mundos. No fueron creados para existir separados, sino como reflejos el uno del otro: Mystard, el mundo de la vida, la tierra y el crecimiento; y Olyarth, el mundo de la magia pura, donde la realidad no seguía las leyes de lo sólido sino los caprichos de lo imposible.

Durante milenios, ambos mundos danzaron en equilibrio perfecto. Mystard florecía bajo el sol: sus bosques crecían altos, sus ríos corrían claros, sus montañas se alzaban como pilares del cielo. Y sobre todo ello, Olyarth brillaba como un segundo sol nocturno, una presencia inmensa y luminosa que bañaba el firmamento con auroras de colores imposibles.

La magia no era un arte estudiado entonces. Era tan natural como respirar. Fluía entre los mundos como un río invisible, alimentando la vida en Mystard y encontrando forma y expresión en Olyarth. Los primeros habitantes de Mystard no temían a la magia. La celebraban. Construyeron templos bajo cielos estrellados, trazaron círculos de piedra en claros sagrados y aprendieron a canalizar la luz de Olyarth para sanar, crear y explorar.

Fueron tiempos de maravilla. Pero toda luz proyecta sombra.


Nadie sabe cuándo empezó la ambición. Pero todos recuerdan cuándo terminó.

A medida que las civilizaciones de Mystard crecían, también lo hacía su dependencia de la magia. Lo que una vez fue un don se convirtió en una herramienta. Y luego, en un arma. Los antiguos imperios levantaron ciudades de cristal en los desiertos, tejieron puentes de luz sobre abismos imposibles y grabaron runas en las entrañas de las montañas para doblegar la piedra misma. Olyarth respondía, generoso, alimentando cada ritual, cada conjuro, cada sueño de grandeza.

Pero la magia tiene un precio.

Cada vez que alguien invocaba más de lo que el mundo podía dar, Olyarth se estiraba un poco más. Como una tela tirante, comenzó a mostrar grietas. Primero fueron destellos extraños en el cielo nocturno. Luego, tormentas de colores imposibles que dejaban cicatrices en el paisaje.

Los sabios advirtieron. Los templos cerraron sus puertas. Pero la ambición ya estaba arraigada, y los imperios no escuchaban advertencias.

Y entonces, en un solo instante que cambió todo, Olyarth murió.

No fue un colapso lento. El mundo gemelo, sobrecargado por siglos de extracción sin descanso, se desgarró desde dentro. La luz que una vez bañaba Mystard con maravilla se apagó de golpe, reemplazada por una oscuridad densa, palpable, antinatural. Durante tres días y tres noches, el cielo estuvo negro como la boca de un abismo.

Cuando la luz regresó, no fue igual. Olyarth seguía allí, sí, pero ya no brillaba. Se había convertido en una masa enorme, oscura y silenciosa, suspendida en el firmamento como un cadáver gigantesco. Los que se atrevieron a mirarlo demasiado tiempo hablaron de formas imposibles moviéndose en su superficie, de susurros que atravesaban los sueños, de una presencia que seguía observando aunque ya no viviera.

Le llamaron el Gigante Oscuro. Y con su muerte, Mystard cambió para siempre.


El colapso de Olyarth no solo apagó la luz. Rompió el equilibrio.

La magia que una vez fluía libre se volvió inestable, corrupta. Los hechizos fallaban o se retorcían en formas grotescas. Las criaturas que habían sido pacíficas enloquecieron o mutaron. Los círculos de piedra, los templos, las runas talladas en montañas… todo lo que había sido sagrado comenzó a vibrar con un eco desafinado.

Pero lo peor fue el frío. Sin la calidez de Olyarth bañando la superficie, las temperaturas cayeron en picado. Los ríos se congelaron. Los bosques se marchitaron. Las cosechas murieron en los campos, y las ciudades quedaron envueltas en niebla y hielo.

Imperios enteros colapsaron en cuestión de años. Las grandes ciudades de cristal del desierto quedaron enterradas bajo tormentas de arena y relámpagos errantes. Los que sobrevivieron aprendieron rápido: la superficie ya no era segura.


Durante generaciones, la humanidad y las otras especies de Mystard se replegaron bajo tierra o hacia las alturas más protegidas.

Nacieron las Cuevas de Drogh Nath, laberintos interminables excavados en la roca donde comunidades enteras aprendieron a vivir sin el sol. Allí encontraron las Gemas de Alma, cristales brillantes que aún conservaban ecos de la magia antigua. No eran tan poderosos como Olyarth en su esplendor, pero eran suficientes para calentar hogueras, iluminar túneles y, en manos expertas, canalizar pequeños conjuros.

En las Montañas de Siemprehielo, los Titanes construyeron monasterios fortificados donde la disciplina y la resistencia eran las únicas formas de supervivencia. En la Comarca de las Tres Sendas, pequeñas aldeas se aferraron a la tierra, aprendiendo a cultivar bajo la niebla y a confiar en señales y símbolos para protegerse de lo que acechaba en la oscuridad.

Pero vivir así no era vivir. Era sobrevivir. Y la humanidad no estaba hecha para conformarse con eso.


Fue Doogan Mestrel, un ingeniero visionario de ascendencia humana y goblinard, quien lo dijo primero: “Si la superficie nos ha traicionado, construiremos nuestro propio suelo. Si el cielo es peligroso, lo conquistaremos.”

No fue una idea bien recibida al principio. Los líderes de los refugios lo consideraron locura. Pero Doogan reunió a los mejores técnicos, arcanos, herreros y arquitectos que quedaban. Juntos diseñaron algo que el mundo nunca había visto: una ciudad arcanotécnica, impulsada por motores que combinaban ingeniería de precisión con magia canalizada a través de Gemas de Alma.

Finalmente, tras décadas de trabajo, la ciudad se elevó. Tyrath Mestrel. La Ciudad del Cielo. Y con ella, la esperanza regresó.


Tyrath Mestrel: La Ciudad que Desafió el Destino

Sección titulada «Tyrath Mestrel: La Ciudad que Desafió el Destino»

Cuando Tyrath Mestrel se elevó por primera vez sobre el mar de nubes, no hubo celebraciones. Hubo silencio.

Miles de personas simplemente miraron hacia arriba mientras la ciudad ascendía lentamente, sus motores rugiendo. Por primera vez en generaciones, la humanidad no huía. Conquistaba.

La ciudad no era perfecta. Era una estructura masiva de metal, piedra y runas, sostenida por trescientos motores arcanotécnicos que canalizaban energía de las Gemas de Alma. Cada motor era una obra maestra de ingeniería.

Tyrath Mestrel fue desde el principio una ciudad de contradicciones:

  • Arriba (la Cúpula de Cristal): las élites vivían en mansiones con jardines cuidados, aire limpio y luz del sol.
  • Abajo (el Vientre de Hierro): miles de trabajadores mantenían los motores funcionando, respirando vapor caliente y aceite, trabajando turnos sin fin.
  • En medio (los Barrios Colgantes): pasarelas suspendidas sobre el vacío, mercados en plataformas tambaleantes, hogares apretados que crujían con el viento. No cómodo. Pero seguro.

Con el tiempo, Tyrath Mestrel se convirtió en un símbolo. No solo de supervivencia, sino de lo que la humanidad podía lograr cuando se negaba a rendirse. Pero los símbolos tienen un precio.


Han pasado generaciones desde que Tyrath Mestrel se elevó. La ciudad ha crecido. Y también sus problemas.

Los motores, que una vez rugieron con fuerza imparable, ahora fallan a ráfagas. Las luces parpadean en los túneles de mantenimiento. Los técnicos hablan de sobrecargas, de runas que se desvanecen, de Gemas de Alma que pierden brillo más rápido de lo esperado.

Y luego están los sueños.

Cada vez más personas hablan de sueños compartidos, de imágenes que no pueden ser suyas, de voces que susurran en idiomas olvidados. Algunos despiertan con marcas en la piel, símbolos que nadie recuerda haber dibujado. Otros simplemente… cambian.

Los sabios tienen un nombre para esto: el Alineamiento de las Sombras. Cada cierto tiempo, Mystard y Olyarth se acercan más de lo normal. Durante esos periodos, la frontera entre ambos mundos se adelgaza. La magia se vuelve impredecible. Las cosas imposibles ocurren con demasiada facilidad. Y lo que debería estar muerto… a veces regresa.

En las Tierras Bajas, las expediciones informan de anomalías: zonas donde la brújula gira sin control, bosques donde los caminos cambian de lugar, ruinas que no estaban allí la semana anterior. Y en los Páramos de Doroth Nuskal, el lugar más cercano al Gigante Oscuro, los exploradores juran haber visto luces moviéndose en su superficie.

Tyrath Mestrel, la ciudad que desafió el destino, ahora se enfrenta a su mayor prueba. Y esta vez, no bastará con elevarse más alto.


Hay algo que los folletos del Consejo no te cuentan.

Las Gemas de Alma no son cristales. Son tumbas.

Cuando Olyarth colapsó, billones de almas quedaron atrapadas en el espacio entre ambos mundos. No murieron del todo—no pudieron—porque la magia que los sostenía se retorció sobre sí misma, congelándolos en el momento exacto de su último aliento. Y cuando esa magia se cristalizó, tomó forma. Pequeñas piedras brillantes. Hermosas. Perfectas.

Cada Gema contiene fragmentos de identidad: el recuerdo de un rostro amado, el eco de una risa, el dolor de una herida que nunca sanó. Si sostienes una el tiempo suficiente, lo sientes en los dientes, en las yemas de los dedos, como un eco de algo que ya no está pero aún recuerda estar vivo.

Y cuando activas un artefacto arcanotécnico, no estás simplemente “usando energía”. Estás quemando un alma fragmentada. Liberándola. Destruyéndola. Consumiéndola.

Los técnicos de Tyrath Mestrel no lo saben. O no quieren saberlo. Hablan de “energía residual” y “resonancia arcana”, términos limpios y asépticos que no huelen a ceniza ni suenan a gritos silenciosos.

Pero hay algo más. Cada Gema quemada adelgaza la barrera entre Mystard y Olyarth. Tyrath Mestrel usa miles de Gemas al día. Trescientos motores rugiendo sin cesar, devorando almas como si fueran carbón.

Cuanto más usan, más cerca está Olyarth. Cuanto más cerca está Olyarth, más criaturas cruzan. Cuantas más criaturas cruzan, más Gemas se necesitan para defenderse.

Es un ciclo que se alimenta a sí mismo. Y nadie en el Consejo quiere hablar de ello.


La primera vez que ves el Gigante Oscuro de verdad—no como una silueta lejana en el horizonte, sino de cerca, en los Páramos de Doroth Nuskal—entiendes que no estás mirando un cadáver. Estás mirando un nido.

Las formas que se mueven en su superficie no son sombras caprichosas. Son almas. Miles de ellas. Millones. Moviéndose lentamente. Y si escuchas con algo más profundo que los oídos, puedes oírlas.

Llaman.

No son gritos de guerra. Son lamentos. Son súplicas. Son el sonido que hace alguien cuando lleva tanto tiempo perdido que ha olvidado qué buscaba, pero no puede dejar de caminar.

Cuando Olyarth colapsó, los que murieron no descansaron. Sus almas, atrapadas en un mundo que ya no seguía las reglas de la vida y la muerte, se reencarnaron en formas espectrales. Las Sombras Hambrientas fueron granjeros que murieron de hambre. Los Espectros Aullantes fueron padres que perdieron a sus hijos. Las Bestias de Piedra fueron artesanos. Los Vigías del Páramo fueron soldados que aún recuerdan su deber, patrullando eternamente, esperando órdenes que nadie les dará jamás.

No atacan a Mystard por odio. Atacan por hambre. Durante el Alineamiento, cuando ambos mundos se acercan, las almas atrapadas en Olyarth sienten la magia de las Gemas de Alma como algo familiar. Como un olor que te recuerda a casa. Como la voz de alguien que creías olvidado.

Vuelven porque sienten que algo suyo está aquí. Algo que se les robó. Y tienen razón.


Tyrath Mestrel los llama cultistas. Locos. Traidores. Pero ¿y si tuvieran razón?

Los Custodios del Equilibrio se ven a sí mismos como la última esperanza de un mundo que ha olvidado el costo de su propia supervivencia. Creen que Mystard debe devolver lo que robó. Que quemar almas—aunque sean fragmentadas—es genocidio a cámara lenta.

No son una organización unida. Son tres facciones que comparten un nombre pero poco más:

Túnicas oscuras. Rituales en cámaras selladas. Portales abiertos de golpe, sin control. Creen que la única forma de equilibrar las escalas es derribar Tyrath Mestrel literalmente. Dejar que caiga. Forzar a Mystard a arrodillarse ante Olyarth y suplicar perdón.

Están dispuestos a sacrificar vivos para “liberar” muertos. Son peligrosos. Son villanos. Y el Consejo tiene razón al perseguirlos. Pero son solo un tercio de la historia.

Esta facción no quiere destruir Tyrath Mestrel. Quiere salvarlo. Investigan alternativas: motores que reciclen energía, Gemas que regeneren su poder lentamente, runas antiguas que sostengan el peso sin quemar almas.

Su líder es Miren del Silencio, una ex-ingeniera del Vientre de Hierro que descubrió la verdad sobre las Gemas y no pudo seguir activando motores sin sentir cada alma que quemaba. Ahora lidera un grupo pequeño de sabios, técnicos desencantados y antiguos guardias.

Tyrath Mestrel los persigue de todas formas. Porque la verdad que predican es peligrosa: “Estamos quemando almas para sobrevivir.” Si eso se difunde, el pánico colapsaría la ciudad más rápido que cualquier invasión.

No actúan. No conspiran. Simplemente lo saben.

Son personas comunes que descubrieron la verdad y no pudieron soportar la culpa. Cada noche, en capillas olvidadas o esquinas de las Tierras Bajas, encienden velas, recitan nombres inventados para las almas perdidas, dejan ofrendas de flores y pan ante Gemas apagadas.

No cambian nada. No salvan a nadie. Pero creen que alguien debe recordar. Alguien debe lamentar.

Si descubres todo esto—las Gemas, las almas, los Custodios—¿qué haces?

¿Sigues usando artefactos arcanotécnicos, sabiendo que cada activación consume un alma? ¿Te unes a los Moderados para buscar una tercera vía? ¿O decides que el bienestar de los vivos justifica el precio que pagan los muertos?

No hay respuesta fácil. Esa incomodidad es parte de la experiencia de jugar en el mundo de Mystard.