Magia y Grimorios
La magia en Mystard no es una abstracción. Es consecuencia directa del colapso de Olyarth y del flujo de Energía de Alma que impregna el mundo. Para las reglas base de Energía de Alma (EA), consulta Uso de Energía y Habilidades Instantáneas.
Cómo Funciona la Magia en Mystard
Sección titulada «Cómo Funciona la Magia en Mystard»La magia en Tyrath Mestrel es infraestructura, historia y tragedia al mismo tiempo. Los magos no simplemente “lanzan hechizos”: canalizan los ecos del mundo gemelo perdido, modulan energías que fueron almas, e invocan resonancias que a veces responden con demasiada voluntad propia.
Reglas de Lanzamiento:
- Anuncia la potencia antes de tirar (Básico, Avanzado o Maestro). Ver Escalar la Potencia para la regla completa.
- Lanza tu dado de ALMA vs Dificultad del conjuro. Ver Resolución y Dificultad para las reglas de tirada.
- El coste de EA se paga independientemente del resultado:
- Éxito: el conjuro funciona según su descripción.
- Fallo: el conjuro no sale, pero pierdes 1 EA por el esfuerzo fallido.
Coste de Energía de Alma (EA) por Potencia:
| Nivel | Dados de Alma usados | Coste |
|---|---|---|
| Básico | d4 / d6 | 1 EA |
| Avanzado | d8 / d10 | 2 EA |
| Maestro | d12 / d20 | 3 EA |
Escuelas de Magia
Sección titulada «Escuelas de Magia»Para aprender conjuros de una escuela, primero debes acceder a la Escuela de Magia correspondiente. Se aprende como cualquier habilidad: 3 PA y un maestro o grimorio (a criterio del DJ). Ver Sistema de Progreso para las reglas de aprendizaje de habilidades y conjuros.
- Conjuros de Magia Arcana: requiere Escuela de Magia Arcana.
- Conjuros de Magia Divina: requiere Escuela de Magia Divina.
- Conjuros de Magia Druídica: requiere Escuela de Magia Druídica.
- Conjuros de Magia de las Sombras: requiere Escuela de Magia de las Sombras.
En general, todos los conjuros usan Energía de Alma (EA). Cuando un conjuro requiera una tirada, se resuelve con ALMA o MENTE (según el conjuro).
Percepción Espiritual en Contexto
Sección titulada «Percepción Espiritual en Contexto»Requisito: Alma d6 o superior.
Uso: Tirada de Alma/Percepción Espiritual (Dif 5-7 según circunstancias).
Efecto: Puedes detectar ecos de almas en objetos arcanotécnicos, especialmente Gemas de Alma. Con éxito, ves u oyes fragmentos breves de memorias: un rostro, una voz, una emoción residual.
Narrativa en Mystard: Quienes aprenden esta habilidad nunca ven las Gemas igual. Algunos la desarrollan tras usar objetos arcanotécnicos durante años; otros la buscan deliberadamente para descubrir la verdad. Un héroe con Percepción Espiritual puede descubrir que una Sombra Hambriente fue granjero, o que una Gema contiene el eco de un niño.
1. Grimorio Arcano
Sección titulada «1. Grimorio Arcano»Estudio, runas y fuerza arcana pura. La magia arcana es la más común en Tyrath Mestrel: es la base de la Arcanotecnología y el legado del contacto de los elfos con Olyarth.
Requisito: Escuela de Magia Arcana.
Proyectil Arcano
Sección titulada «Proyectil Arcano»Un proyectil de luz violeta que atraviesa el aire como un disparo perfecto. En el Distrito Antiguo, los estudiantes practican apuntando a cristales resonantes; en el Vientre de Hierro, los técnicos lo usan para soldar a distancia.
- d4/d6 (1 EA): 1 proyectil, +1 para impactar. Si acierta, +1 al daño. Ignora cobertura.
- d8/d10 (2 EA): 2 proyectiles, +2 para impactar por cada uno. +2 al daño cada uno.
- d12/d20 (3 EA): Ráfaga, +3 para impactar. Ataca a todos los enemigos “Cerca”. +3 al daño a cada impacto.
Escudo de Fuerza
Sección titulada «Escudo de Fuerza»Una barrera transparente que desvía ataques. En los niveles altos de Tyrath, los magos del Consejo la usan para proteger a los diplomáticos durante las negociaciones tensas.
- d4/d6 (1 EA): +1 a tu Defensa durante d4/d6 turnos (según tu dado de ALMA).
- d8/d10 (2 EA): +2 a Defensa para ti o un aliado “Cerca” durante d8/d12 turnos.
- d12/d20 (3 EA): Reflejo. +2 Defensa durante d12/d20 turnos. Si te atacan y fallan, el atacante recibe el daño de su propia arma.
Teletransporte
Sección titulada «Teletransporte»Te disuelves en niebla y reapareces en otro lugar. Los primeros magos que aprendieron esta técnica describían el momento intermedio como “estar dentro de una Gema”: un instante de oscuridad fría y susurros.
- d4/d6 (1 EA): Paso corto (Cerca) a un lugar que puedas ver.
- d8/d10 (2 EA): Paso largo (Lejos) o te llevas a un aliado contigo (Cerca).
- d12/d20 (3 EA): Portal Arcano. Abres un portal estable hacia un lugar previamente visitado. Todo el grupo puede cruzar.
Detectar Magia
Sección titulada «Detectar Magia»Tus ojos brillan viendo lo invisible. En Tyrath Mestrel, donde casi todo tiene componentes arcanotécnicos, esta habilidad puede resultar abrumadora en áreas densas de tecnología.
- d4/d6 (1 EA): Sabes si hay objetos o seres mágicos “Cerca”.
- d8/d10 (2 EA): Identificas exactamente qué hace un objeto mágico o qué conjuro está activo.
- d12/d20 (3 EA): Visión Verdadera. Ves a través de invisibilidad, ilusiones y puedes rastrear magia usada hace días.
Levitar
Sección titulada «Levitar»El vuelo fue el primer sueño de quienes construyeron Tyrath Mestrel. Que los magos puedan lograrlo sin maquinaria es algo que el Consejo prefiere no publicitar demasiado.
- d4/d6 (1 EA): Flotar vertical (subir/bajar). Duración determinada por el DJ.
- d8/d10 (2 EA): Vuelo lento (movimiento horizontal). Duración determinada por el DJ.
- d12/d20 (3 EA): Vuelo real (rápido y con carga). Duración determinada por el DJ.
2. Grimorio de Magia Divina
Sección titulada «2. Grimorio de Magia Divina»Fe, luz y protección divina. Los Custodios canalizan la energía a través de la devoción, no a través del estudio de runas. Su magia es más orgánica, más cálida, y según algunos sabios, más peligrosa para las entidades de Olyarth.
Requisito: Escuela de Magia Divina.
Luz Sagrada
Sección titulada «Luz Sagrada»La primera magia que aprendieron los refugiados bajo tierra, cuando el sol dejó de llegar a sus cuevas.
- d4/d6 (1 EA): Ilumina “Cerca”. Ciega a un enemigo 1 turno.
- d8/d10 (2 EA): Daño radiante (igual a tu Dado de Alma) a no-muertos “Cerca”.
- d12/d20 (3 EA): Juicio Final. Ciega a todos los enemigos (pierden 1 turno) y los no-muertos “Cerca” sufren [Dado de Alma] +1 de daño.
Curación (Imposición de Manos)
Sección titulada «Curación (Imposición de Manos)»Los Custodios son el corazón vivo de Tyrath Mestrel. Sin ellos, el Vientre de Hierro habría devorado a sus trabajadores hace generaciones.
- d4/d6 (1 EA): Cura 2 PV (toque).
- d8/d10 (2 EA): Cura [Dado de Alma] PV a distancia “Cerca”.
- d12/d20 (3 EA): Sanación completa a un objetivo. Eliminación de venenos y enfermedades.
Escudo de Fe
Sección titulada «Escudo de Fe»- d4/d6 (1 EA): +1 Defensa a un aliado (1 turno).
- d8/d10 (2 EA): Cúpula inmóvil. Bloquea proyectiles físicos y mágicos.
- d12/d20 (3 EA): Invulnerabilidad total a un tipo de daño para el grupo (1 turno).
Algunos dicen que el Mando no es magia propia, sino la voluntad de algo más grande hablando a través del Custodio.
- d4/d6 (1 EA): Orden simple (“¡Para!”) a criatura maligna o agresiva. Tirada de Mente para resistir.
- d8/d10 (2 EA): Orden compleja (“Ataca a tu amigo”, “Tira el arma”) a criatura maligna o agresiva.
- d12/d20 (3 EA): Control mental completo durante una escena a criatura maligna o agresiva.
Exorcismo
Sección titulada «Exorcismo»En el contexto de Mystard, el Exorcismo no elimina el alma atrapada: la libera. Los Custodios que entienden la verdad sobre las Gemas a veces lloran mientras usan este conjuro.
- d4/d6 (1 EA): Expulsa a un espíritu menor o asusta a un no-muerto.
- d8/d10 (2 EA): Daño a demonios/espíritus “Cerca” (+2) y paraliza “Cuerpo a Cuerpo”.
- d12/d20 (3 EA): Destierro inmediato de una entidad “Cerca” a su plano de origen si no supera una tirada enfrentada de ALMA (+1 si es “Cuerpo a Cuerpo”).
3. Grimorio Druídico
Sección titulada «3. Grimorio Druídico»Naturaleza, bestias y elementos. La magia druídica es la más antigua de Mystard, anterior incluso al colapso de Olyarth. Los Primigenios son los practicantes más naturales, aunque cualquiera con afinidad por el mundo vivo puede aprenderla.
Requisito: Escuela de Magia Druídica.
Zarzas y Raíces
Sección titulada «Zarzas y Raíces»En las Tierras Bajas, donde la naturaleza aún pelea por sobrevivir, los druidas son a veces la única defensa de las comunidades rurales.
- d4/d6 (1 EA): Terreno difícil. Enemigos tiran CUERPO o caen.
- d8/d10 (2 EA): Atrapa a un enemigo (Inmóvil y 1 daño/turno).
- d12/d20 (3 EA): Bosque viviente. Plantas atacan a todos los enemigos en área.
Piel de Corteza
Sección titulada «Piel de Corteza»- d4/d6 (1 EA): +1 Defensa personal durante [Dado de Alma] turnos.
- d8/d10 (2 EA): Absorción 1 (restas 1 a todo daño físico recibido) durante [Dado de Alma] turnos.
- d12/d20 (3 EA): Inmune a veneno/enfermedad y regeneras 1 PV/turno bajo el sol durante [Dado de Alma] turnos.
Forma Salvaje
Sección titulada «Forma Salvaje»Los Primigenios que dominan esta técnica dicen que no es transformación: es recordar lo que siempre fueron.
- d4/d6 (1 EA): Animal pequeño (Exploración) durante [Dado de Alma] turnos.
- d8/d10 (2 EA): Animal mediano (Lobo/Jabalí). Combate (+4 PV temp) durante [Dado de Alma] turnos.
- d12/d20 (3 EA): Bestia mayor (Oso/Tigre). Combate devastador (+10 PV temp) durante [Dado de Alma] turnos.
Hablar con las Bestias
Sección titulada «Hablar con las Bestias»- d4/d6 (1 EA): Comunicación básica con animales.
- d8/d10 (2 EA): Pedir favores o ayuda en combate a un animal.
- d12/d20 (3 EA): Llamada de la manada (1d4 aliados animales luchan por ti).
Supervivencia
Sección titulada «Supervivencia»- d4/d6 (1 EA): Crear comida/agua para el grupo.
- d8/d10 (2 EA): Crecimiento vegetal instantáneo (puentes, barreras).
- d12/d20 (3 EA): Te fundes con el entorno siendo invisible e indetectable mientras no ataques, recuperando 1d4 PV durante [Dado de Alma] turnos.
4. Grimorio de las Sombras
Sección titulada «4. Grimorio de las Sombras»Oscuridad, maldiciones, telequinesis y ecos de la tumba. La magia de las Sombras fue traída a Mystard por los Nethrakis, cuyo origen en Olyarth les dio acceso a fuerzas que el resto del mundo apenas comprende. Es la magia más próxima a la esencia del Gigante Oscuro, y usarla sin sabiduría puede atraer atención indeseada.
Requisito: Escuela de Magia de las Sombras.
Oscuridad
Sección titulada «Oscuridad»La oscuridad de las Sombras no es la mera ausencia de luz. Es una presencia.
- d4/d6 (1 EA): Creas un área de oscuridad “Cerca”. Dentro, la visión es limitada y el DJ puede aplicar +2 Dif a acciones que dependan de ver, durante [Dado de Alma] turnos.
- d8/d10 (2 EA): La oscuridad se extiende hasta “Lejos” o se desplaza lentamente, durante [Dado de Alma] turnos.
- d12/d20 (3 EA): Noche absoluta. Apagas fuentes de luz no mágicas en el área y puedes ocultar por completo a un aliado “Cerca” mientras no ataque, durante [Dado de Alma] turnos.
Telequinesis
Sección titulada «Telequinesis»- d4/d6 (1 EA): Mueves o recuperas un objeto pequeño “Cerca” (llave, arma ligera, frasco). También puedes abrir/cerrar una puerta simple sin cerradura.
- d8/d10 (2 EA): Empujas o atraes a una criatura “Cerca”. El objetivo puede resistir con CUERPO Dif 5–7.
- d12/d20 (3 EA): Telequinesis violenta. Puedes Desarmar a un objetivo “Cerca” o derribar un objeto pesado causando una complicación (a criterio del DJ).
Maldición
Sección titulada «Maldición»- d4/d6 (1 EA): Un enemigo “Cerca” sufre -1 a su Ataque o Defensa (elige) durante 2 turnos.
- d8/d10 (2 EA): La maldición es más severa: -2 durante 3 turnos.
- d12/d20 (3 EA): Maldición mayor: -2 a Ataque y Defensa durante 4 turnos.
Drenar Vida
Sección titulada «Drenar Vida»Un Nethrakis que usa Drenar Vida puede, con Percepción Espiritual activa, sentir brevemente los últimos pensamientos del alma que ha tocado. Muy pocos lo hacen voluntariamente más de una vez.
- d4/d6 (1 EA): Infliges 2 de daño directo a un objetivo “Cerca” y recuperas 1 PV.
- d8/d10 (2 EA): Infliges [Dado de Alma] de daño directo “Cerca” y recuperas 1d4 PV.
- d12/d20 (3 EA): Infliges [Dado de Alma] +1 de daño directo y recuperas 1d8 PV.
Invocar Presencia
Sección titulada «Invocar Presencia»Las criaturas de Olyarth ya no necesitan ser invocadas con rituales complejos durante el Alineamiento. Basta con llamar con la mente correcta.
- d4/d6 (1 EA): Un enemigo “Cerca” queda Asustado 2 turnos.
- d8/d10 (2 EA): Hasta 2 enemigos “Cerca” quedan Asustados 1d4 turnos.
- d12/d20 (3 EA): Aparición mayor. Todos los enemigos “Cerca” quedan Asustados 1d8 turnos.
Reglas de Magia: Resumen
Sección titulada «Reglas de Magia: Resumen»| Regla | Descripción |
|---|---|
| Requisito | Debes tener la EA suficiente ANTES de lanzar. Sin EA suficiente, no puedes intentarlo. |
| Fallo | Si fallas la tirada, el conjuro no sale, pero pierdes 1 EA por el esfuerzo. |
| Agotamiento | A 0 EA, no puedes lanzar conjuros hasta recuperar Energía (descanso corto: +1 EA; descanso largo: EA al máximo). |