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Magia y Grimorios

La magia en Mystard no es una abstracción. Es consecuencia directa del colapso de Olyarth y del flujo de Energía de Alma que impregna el mundo. Para las reglas base de Energía de Alma (EA), consulta Uso de Energía y Habilidades Instantáneas.


La magia en Tyrath Mestrel es infraestructura, historia y tragedia al mismo tiempo. Los magos no simplemente “lanzan hechizos”: canalizan los ecos del mundo gemelo perdido, modulan energías que fueron almas, e invocan resonancias que a veces responden con demasiada voluntad propia.

Reglas de Lanzamiento:

  1. Anuncia la potencia antes de tirar (Básico, Avanzado o Maestro). Ver Escalar la Potencia para la regla completa.
  2. Lanza tu dado de ALMA vs Dificultad del conjuro. Ver Resolución y Dificultad para las reglas de tirada.
  3. El coste de EA se paga independientemente del resultado:
    • Éxito: el conjuro funciona según su descripción.
    • Fallo: el conjuro no sale, pero pierdes 1 EA por el esfuerzo fallido.

Coste de Energía de Alma (EA) por Potencia:

NivelDados de Alma usadosCoste
Básicod4 / d61 EA
Avanzadod8 / d102 EA
Maestrod12 / d203 EA

Para aprender conjuros de una escuela, primero debes acceder a la Escuela de Magia correspondiente. Se aprende como cualquier habilidad: 3 PA y un maestro o grimorio (a criterio del DJ). Ver Sistema de Progreso para las reglas de aprendizaje de habilidades y conjuros.

  • Conjuros de Magia Arcana: requiere Escuela de Magia Arcana.
  • Conjuros de Magia Divina: requiere Escuela de Magia Divina.
  • Conjuros de Magia Druídica: requiere Escuela de Magia Druídica.
  • Conjuros de Magia de las Sombras: requiere Escuela de Magia de las Sombras.

En general, todos los conjuros usan Energía de Alma (EA). Cuando un conjuro requiera una tirada, se resuelve con ALMA o MENTE (según el conjuro).


Requisito: Alma d6 o superior.

Uso: Tirada de Alma/Percepción Espiritual (Dif 5-7 según circunstancias).

Efecto: Puedes detectar ecos de almas en objetos arcanotécnicos, especialmente Gemas de Alma. Con éxito, ves u oyes fragmentos breves de memorias: un rostro, una voz, una emoción residual.

Narrativa en Mystard: Quienes aprenden esta habilidad nunca ven las Gemas igual. Algunos la desarrollan tras usar objetos arcanotécnicos durante años; otros la buscan deliberadamente para descubrir la verdad. Un héroe con Percepción Espiritual puede descubrir que una Sombra Hambriente fue granjero, o que una Gema contiene el eco de un niño.


Estudio, runas y fuerza arcana pura. La magia arcana es la más común en Tyrath Mestrel: es la base de la Arcanotecnología y el legado del contacto de los elfos con Olyarth.

Requisito: Escuela de Magia Arcana.

Un proyectil de luz violeta que atraviesa el aire como un disparo perfecto. En el Distrito Antiguo, los estudiantes practican apuntando a cristales resonantes; en el Vientre de Hierro, los técnicos lo usan para soldar a distancia.

  • d4/d6 (1 EA): 1 proyectil, +1 para impactar. Si acierta, +1 al daño. Ignora cobertura.
  • d8/d10 (2 EA): 2 proyectiles, +2 para impactar por cada uno. +2 al daño cada uno.
  • d12/d20 (3 EA): Ráfaga, +3 para impactar. Ataca a todos los enemigos “Cerca”. +3 al daño a cada impacto.

Una barrera transparente que desvía ataques. En los niveles altos de Tyrath, los magos del Consejo la usan para proteger a los diplomáticos durante las negociaciones tensas.

  • d4/d6 (1 EA): +1 a tu Defensa durante d4/d6 turnos (según tu dado de ALMA).
  • d8/d10 (2 EA): +2 a Defensa para ti o un aliado “Cerca” durante d8/d12 turnos.
  • d12/d20 (3 EA): Reflejo. +2 Defensa durante d12/d20 turnos. Si te atacan y fallan, el atacante recibe el daño de su propia arma.

Te disuelves en niebla y reapareces en otro lugar. Los primeros magos que aprendieron esta técnica describían el momento intermedio como “estar dentro de una Gema”: un instante de oscuridad fría y susurros.

  • d4/d6 (1 EA): Paso corto (Cerca) a un lugar que puedas ver.
  • d8/d10 (2 EA): Paso largo (Lejos) o te llevas a un aliado contigo (Cerca).
  • d12/d20 (3 EA): Portal Arcano. Abres un portal estable hacia un lugar previamente visitado. Todo el grupo puede cruzar.

Tus ojos brillan viendo lo invisible. En Tyrath Mestrel, donde casi todo tiene componentes arcanotécnicos, esta habilidad puede resultar abrumadora en áreas densas de tecnología.

  • d4/d6 (1 EA): Sabes si hay objetos o seres mágicos “Cerca”.
  • d8/d10 (2 EA): Identificas exactamente qué hace un objeto mágico o qué conjuro está activo.
  • d12/d20 (3 EA): Visión Verdadera. Ves a través de invisibilidad, ilusiones y puedes rastrear magia usada hace días.

El vuelo fue el primer sueño de quienes construyeron Tyrath Mestrel. Que los magos puedan lograrlo sin maquinaria es algo que el Consejo prefiere no publicitar demasiado.

  • d4/d6 (1 EA): Flotar vertical (subir/bajar). Duración determinada por el DJ.
  • d8/d10 (2 EA): Vuelo lento (movimiento horizontal). Duración determinada por el DJ.
  • d12/d20 (3 EA): Vuelo real (rápido y con carga). Duración determinada por el DJ.

Fe, luz y protección divina. Los Custodios canalizan la energía a través de la devoción, no a través del estudio de runas. Su magia es más orgánica, más cálida, y según algunos sabios, más peligrosa para las entidades de Olyarth.

Requisito: Escuela de Magia Divina.

La primera magia que aprendieron los refugiados bajo tierra, cuando el sol dejó de llegar a sus cuevas.

  • d4/d6 (1 EA): Ilumina “Cerca”. Ciega a un enemigo 1 turno.
  • d8/d10 (2 EA): Daño radiante (igual a tu Dado de Alma) a no-muertos “Cerca”.
  • d12/d20 (3 EA): Juicio Final. Ciega a todos los enemigos (pierden 1 turno) y los no-muertos “Cerca” sufren [Dado de Alma] +1 de daño.

Los Custodios son el corazón vivo de Tyrath Mestrel. Sin ellos, el Vientre de Hierro habría devorado a sus trabajadores hace generaciones.

  • d4/d6 (1 EA): Cura 2 PV (toque).
  • d8/d10 (2 EA): Cura [Dado de Alma] PV a distancia “Cerca”.
  • d12/d20 (3 EA): Sanación completa a un objetivo. Eliminación de venenos y enfermedades.
  • d4/d6 (1 EA): +1 Defensa a un aliado (1 turno).
  • d8/d10 (2 EA): Cúpula inmóvil. Bloquea proyectiles físicos y mágicos.
  • d12/d20 (3 EA): Invulnerabilidad total a un tipo de daño para el grupo (1 turno).

Algunos dicen que el Mando no es magia propia, sino la voluntad de algo más grande hablando a través del Custodio.

  • d4/d6 (1 EA): Orden simple (“¡Para!”) a criatura maligna o agresiva. Tirada de Mente para resistir.
  • d8/d10 (2 EA): Orden compleja (“Ataca a tu amigo”, “Tira el arma”) a criatura maligna o agresiva.
  • d12/d20 (3 EA): Control mental completo durante una escena a criatura maligna o agresiva.

En el contexto de Mystard, el Exorcismo no elimina el alma atrapada: la libera. Los Custodios que entienden la verdad sobre las Gemas a veces lloran mientras usan este conjuro.

  • d4/d6 (1 EA): Expulsa a un espíritu menor o asusta a un no-muerto.
  • d8/d10 (2 EA): Daño a demonios/espíritus “Cerca” (+2) y paraliza “Cuerpo a Cuerpo”.
  • d12/d20 (3 EA): Destierro inmediato de una entidad “Cerca” a su plano de origen si no supera una tirada enfrentada de ALMA (+1 si es “Cuerpo a Cuerpo”).

Naturaleza, bestias y elementos. La magia druídica es la más antigua de Mystard, anterior incluso al colapso de Olyarth. Los Primigenios son los practicantes más naturales, aunque cualquiera con afinidad por el mundo vivo puede aprenderla.

Requisito: Escuela de Magia Druídica.

En las Tierras Bajas, donde la naturaleza aún pelea por sobrevivir, los druidas son a veces la única defensa de las comunidades rurales.

  • d4/d6 (1 EA): Terreno difícil. Enemigos tiran CUERPO o caen.
  • d8/d10 (2 EA): Atrapa a un enemigo (Inmóvil y 1 daño/turno).
  • d12/d20 (3 EA): Bosque viviente. Plantas atacan a todos los enemigos en área.
  • d4/d6 (1 EA): +1 Defensa personal durante [Dado de Alma] turnos.
  • d8/d10 (2 EA): Absorción 1 (restas 1 a todo daño físico recibido) durante [Dado de Alma] turnos.
  • d12/d20 (3 EA): Inmune a veneno/enfermedad y regeneras 1 PV/turno bajo el sol durante [Dado de Alma] turnos.

Los Primigenios que dominan esta técnica dicen que no es transformación: es recordar lo que siempre fueron.

  • d4/d6 (1 EA): Animal pequeño (Exploración) durante [Dado de Alma] turnos.
  • d8/d10 (2 EA): Animal mediano (Lobo/Jabalí). Combate (+4 PV temp) durante [Dado de Alma] turnos.
  • d12/d20 (3 EA): Bestia mayor (Oso/Tigre). Combate devastador (+10 PV temp) durante [Dado de Alma] turnos.
  • d4/d6 (1 EA): Comunicación básica con animales.
  • d8/d10 (2 EA): Pedir favores o ayuda en combate a un animal.
  • d12/d20 (3 EA): Llamada de la manada (1d4 aliados animales luchan por ti).
  • d4/d6 (1 EA): Crear comida/agua para el grupo.
  • d8/d10 (2 EA): Crecimiento vegetal instantáneo (puentes, barreras).
  • d12/d20 (3 EA): Te fundes con el entorno siendo invisible e indetectable mientras no ataques, recuperando 1d4 PV durante [Dado de Alma] turnos.

Oscuridad, maldiciones, telequinesis y ecos de la tumba. La magia de las Sombras fue traída a Mystard por los Nethrakis, cuyo origen en Olyarth les dio acceso a fuerzas que el resto del mundo apenas comprende. Es la magia más próxima a la esencia del Gigante Oscuro, y usarla sin sabiduría puede atraer atención indeseada.

Requisito: Escuela de Magia de las Sombras.

La oscuridad de las Sombras no es la mera ausencia de luz. Es una presencia.

  • d4/d6 (1 EA): Creas un área de oscuridad “Cerca”. Dentro, la visión es limitada y el DJ puede aplicar +2 Dif a acciones que dependan de ver, durante [Dado de Alma] turnos.
  • d8/d10 (2 EA): La oscuridad se extiende hasta “Lejos” o se desplaza lentamente, durante [Dado de Alma] turnos.
  • d12/d20 (3 EA): Noche absoluta. Apagas fuentes de luz no mágicas en el área y puedes ocultar por completo a un aliado “Cerca” mientras no ataque, durante [Dado de Alma] turnos.
  • d4/d6 (1 EA): Mueves o recuperas un objeto pequeño “Cerca” (llave, arma ligera, frasco). También puedes abrir/cerrar una puerta simple sin cerradura.
  • d8/d10 (2 EA): Empujas o atraes a una criatura “Cerca”. El objetivo puede resistir con CUERPO Dif 5–7.
  • d12/d20 (3 EA): Telequinesis violenta. Puedes Desarmar a un objetivo “Cerca” o derribar un objeto pesado causando una complicación (a criterio del DJ).
  • d4/d6 (1 EA): Un enemigo “Cerca” sufre -1 a su Ataque o Defensa (elige) durante 2 turnos.
  • d8/d10 (2 EA): La maldición es más severa: -2 durante 3 turnos.
  • d12/d20 (3 EA): Maldición mayor: -2 a Ataque y Defensa durante 4 turnos.

Un Nethrakis que usa Drenar Vida puede, con Percepción Espiritual activa, sentir brevemente los últimos pensamientos del alma que ha tocado. Muy pocos lo hacen voluntariamente más de una vez.

  • d4/d6 (1 EA): Infliges 2 de daño directo a un objetivo “Cerca” y recuperas 1 PV.
  • d8/d10 (2 EA): Infliges [Dado de Alma] de daño directo “Cerca” y recuperas 1d4 PV.
  • d12/d20 (3 EA): Infliges [Dado de Alma] +1 de daño directo y recuperas 1d8 PV.

Las criaturas de Olyarth ya no necesitan ser invocadas con rituales complejos durante el Alineamiento. Basta con llamar con la mente correcta.

  • d4/d6 (1 EA): Un enemigo “Cerca” queda Asustado 2 turnos.
  • d8/d10 (2 EA): Hasta 2 enemigos “Cerca” quedan Asustados 1d4 turnos.
  • d12/d20 (3 EA): Aparición mayor. Todos los enemigos “Cerca” quedan Asustados 1d8 turnos.

ReglaDescripción
RequisitoDebes tener la EA suficiente ANTES de lanzar. Sin EA suficiente, no puedes intentarlo.
FalloSi fallas la tirada, el conjuro no sale, pero pierdes 1 EA por el esfuerzo.
AgotamientoA 0 EA, no puedes lanzar conjuros hasta recuperar Energía (descanso corto: +1 EA; descanso largo: EA al máximo).