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Equipo

Antes de explorar el equipamiento disponible, hay algo que debes saber: todo objeto arcanotécnico funciona con Gemas de Alma.

Cuando activas una Pistola de Chispa Arcana, cuando enciendes una Linterna de Luz Congelada, cuando usas cualquier artefacto que brille con ese resplandor violeta característico, estás quemando un fragmento de alma atrapada. Liberándola. Destruyéndola. Consumiéndola para alimentar tu conveniencia.

La mayoría de la gente no lo sabe. Los técnicos hablan de “energía residual” y “resonancia arcana”, términos limpios que no huelen a ceniza ni suenan a gritos silenciosos. Pero aquellos que descubren la verdad nunca lo olvidan.

Algunos dejan de usar objetos arcanotécnicos por completo. Otros desarrollan rituales personales: encienden velas, susurran nombres inventados, dejan ofrendas antes de activar un artefacto, como si pudieran honrar a quien fuera esa alma antes de quemarla.

Y unos pocos—los Custodios del Equilibrio—buscan desesperadamente alternativas. Runas antiguas. Motores que reciclen energía. Cualquier cosa que permita a Mystard funcionar sin alimentarse de muerte.


En Mystard se usan monedas de oro (mo) como divisa estándar. Las monedas son discos de metal acuñados por el Consejo de Tyrath.

RarezaDescripción
ComúnSe vende en cualquier mercado. Equipo básico de aventurero.
InusualRequiere contactos o tiendas especializadas. Objetos con propiedades menores.
RaroArcanotecnología militar, reliquias antiguas. Se encuentran en tesoros.
ÉpicoObjetos legendarios. Generalmente no se venden; se encuentran o se ganan.

Al crear tu personaje, comienza con 10 mo (o tira 1d10+5 si prefieres hacerlo al azar).

Las tablas incluyen un valor (d100) para elegir equipo al azar: el DJ lanza un d100 y consulta la tabla.


Mecánica de Daño: Si impactas, tiras otra vez tu dado de característica y sumas el Bono de Daño del arma.

  • Fórmula: Daño = 2ª tirada + Bono del Arma.
  • Desarmado: Daño = Dado de Cuerpo - 1 (mínimo 1).

Propiedades especiales:

  • (2M): Requiere 2 manos; impide usar escudo.
  • Recarga: Requiere una acción tras disparar.
  • Ruidosa: Rompe sigilo y alerta enemigos.
  • Alcance: Ataca desde posición trasera.
  • Lanzable: Se puede arrojar a distancia Cerca.
d100ArmaCosteRarezaBono DañoReq.Notas
01-05Puño de acero/Nudillera2 moComún0Cuerpo a Cuerpo.
06-10Daga5 moComún+1d4Ligera, Ocultable.
11-15Porra/Bastón3 moComún+1d4No letal opcional.
16-20Hacha de Mano8 moComún+1d4Lanzable (Cerca).
21-25Jabalina6 moComún+1d4Lanzable (Cerca).
26-30Arco Corto/Honda15 moComún+1d4Distancia (Lejos). Silenciosa.
31-35Pistola de Chispa50 moInusual+1d4Distancia (Cerca). Ruidosa. Usa Gemas.
36-42Espada Corta25 moComún+2d6Equilibrada. Versátil.
43-48Machete20 moComún+2d6Buena para vegetación.
49-54Maza/Martillo30 moComún+2d6Rompe objetos duros.
55-60Hacha de Batalla35 moComún+2d6Brutal. Intimidante.
61-66Lanza20 moComún+2d6Alcance. Ataca desde atrás.
67-72Arco Largo50 moComún+2d6(2M). Distancia (Lejos).
73-77Ballesta60 moComún+2d6(2M). Distancia (Lejos).
78-82Rifle Arcano150 moInusual+2d6(2M). Distancia (Lejos). Ruidosa.
83-86Mandoble80 moInusual+3d8(2M). Corte devastador.
87-90Gran Martillo90 moInusual+3d8(2M). Rompe armaduras.
91-94Gran Hacha85 moInusual+3d8(2M). Aterradora.
95-97Alabarda/Pica70 moInusual+3d8(2M). Alcance.
98-99Ballesta Pesada120 moInusual+3d8(2M). Recarga. Penetra armadura.
100Cañón Arcano300 moRaro+3d8(2M). Recarga. Ruidosa. Explosiva.

Las armaduras y escudos dan bonificador fijo a Defensa. Solo puedes llevar 1 armadura a la vez.

Restricciones: Comprueba siempre si tu especie permite determinada armadura.

d100ProtecciónCosteRarezaBono DefNotas
01-20Ropa Normal1 moComún+0Túnica, ropa de viaje.
21-50Armadura Ligera50 moComún+1Cuero, ropa reforzada. Sigilosa.
51-75Armadura Media150 moComún+2Cota, piezas metálicas. Estándar.
76-85Armadura Pesada400 moInusual+3Placas completas. Penaliza sigilo.
86-95Escudo20 moComún+1Escudo estándar.
96-100Escudo Grande80 moInusual+2Requiere Cuerpo d10+. Torre.

d100ObjetoCosteRarezaEfecto/Notas
01-05Antorchas (x3)1 moComúnIluminan 10m durante 1 hora cada una.
06-10Raciones (x5 días)1 moComúnComida seca de viaje.
11-15Cuerda (10m)2 moComúnResistente, aguanta peso humano.
16-20Ganzúas10 moComún+1 a Técnica para abrir cerraduras.
21-25Kit de Sanador8 moComúnCura 1d6 PV (10 min, 1 uso por descanso).
26-30Kit de Explorador5 moComúnSaco, pedernal, antorchas, raciones, cuerda.
31-35Kit de Escalada5 moComúnGanchos, pitones. +1 a Atletismo (escalada).
36-40Brújula de Precisión5 moComúnNavegación incluso con niebla leve.
41-45Espejo Pequeño1 moComúnVer esquinas sin asomarse.
46-50Tiza y Carbón1 moComúnMarcar rutas, dejar señales.
51-55Linterna10 moComúnIlumina 15m. Usa aceite (dura 4 horas).
56-60Kit de Herramientas10 moComúnReparaciones básicas. +1 a Técnica.
61-65Gafas de Análisis8 moComún+1 a Investigación/Técnica (análisis).
66-70Grimorio15 moInusualLibro de conjuros. Referencia mágica.
71-75Símbolo Religioso2 moComúnAutoridad espiritual, ritos.
76-80Trampa Mecánica Simple6 moComúnTrampa de seguridad portátil.
81-85Prismáticos Simples8 moComúnVer a distancia con claridad.
86-90Kit de Alquimia Básica10 moInusualPreparar compuestos (DJ decide).
91-95Kit de Disfraz6 moComúnCambiar identidad. +1 a Engaño.
96-100Catalejo Plegable10 moInusualVigilar desde lejos.

Regla de Uso: Beber/aplicar una poción consume tu Acción principal del turno.

d100ObjetoCosteRarezaEfecto
01-06Poción de Curación (Menor)10 moComúnRecupera 1d4 PV.
07-12Poción de Curación (Normal)25 moComúnRecupera 1d8 PV.
13-15Poción de Curación (Mayor)50 moInusualRecupera 1d12 PV y cierra heridas.
16-21Poción Mental (Menor)15 moComúnRecupera 1d4 EM.
22-27Poción Mental (Normal)35 moInusualRecupera 1d8 EM.
28-30Poción Mental (Mayor)70 moRaroRecupera 1d12 EM.
31-36Poción Espiritual (Menor)25 moInusualRecupera 1d4 EA.
37-42Poción Espiritual (Normal)60 moRaroRecupera 1d8 EA.
43-45Poción Espiritual (Mayor)100 moRaroRecupera 1d12 EA.
46Carga de Alma (Arcano)50 moRaroRecupera 1d4 Energía (elige EC/EM/EA).
47Cristal de Vida25 moInusualCura 1d6 PV o estabiliza y deja a 1 PV.
48Bálsamo Antiséptico20 moComúnElimina sangrado leve; +1 a Medicina (escena).
49Vendas Rápidas10 moComúnEstabiliza a un moribundo (0 PV) sin magia.
50Ungüento de Corteza35 moInusual+1 Defensa durante 3 turnos.
51Ungüento de Hierro50 moRaroAbsorción 1 durante 2 turnos.
52Sales Despertadoras15 moComúnDespierta a una criatura dormida o somnolienta.
53Tónico de Valor15 moComúnElimina Asustado y da +1 a Voluntad durante 3 turnos.
54Suero de Verdad30 moInusualUn objetivo tira Voluntad Dif 5 o responde 1 pregunta con honestidad.
55Incienso de Calma15 moComúnAliados pueden repetir una tirada de Voluntad contra miedo/terror (1 vez).
56Tinta de Camuflaje10 moComún+1 a Sigilo durante 1 escena.
57Pomada de Escalada15 moComún+1 a Atletismo para trepar/escalar durante 1 escena.
58Tiza Fosforescente5 moComúnMarca rutas; brilla tenue en oscuridad durante 1 escena.
59Polvo de Luz Fría25 moInusualIlumina y revela siluetas invisibles/ocultas 1 turno.
60Sal de Revelación35 moRaroAnula ilusiones menores o disfraces simples (escena).
61Bomba de Humo15 moComúnÁrea Cerca. Bloquea visión; +2 Dif a ataques a distancia.
62Granada de Destello25 moInusualÁrea Cerca. Ciego 1 turno (Dif 5 Cuerpo).
63Bola de Aceite Resbaladizo15 moComúnÁrea Cerca: primera criatura tira Cuerpo Dif 5 o queda Derribada.
64Aceite Inflamable10 moComúnEmpapas área pequeña; si se prende, 1d4 daño (2 turnos).
65Fuego Alquímico40 moInusual1d6 daño; arde (1 daño/turno, 2 turnos) si no gasta acción en apagar.
66Frasco de Ácido20 moInusual1d6 daño y corroe: -1 Defensa 1 turno.
67Aceite de Afilar20 moComún+1 Daño durante 1 escena (1 arma).
68Resina Atrapapies20 moInusualObjetivo tira Cuerpo Dif 5 o queda Inmóvil 1 turno.
69Red Pegajosa25 moInusualÁrea Cerca: tira Cuerpo Dif 5 o quedan Inmóviles 1 turno.
70Aguja de Adrenalina20 moInusualRecuperas 1d4 EC.
71Tónico de Foco25 moInusual+1 a tu próxima tirada de MENTE o ALMA esta escena.
72Poción de Reflejos30 moInusual+2 a tu Defensa contra el próximo ataque recibido esta escena.
73Poción de Velocidad30 moInusualEste turno, mueves una categoría adicional.
74Poción de Invisibilidad (Breve)80 moRaroInvisible 2 turnos mientras no ataques.
75Pócima de Ojos de Gato20 moComúnIgnoras penalizadores por oscuridad no mágica durante 1 escena.
76Antiveneno (Simple)30 moInusualCura un veneno.
77Pócima Antifebril30 moInusualAlivia una enfermedad leve o +2 a resistir enfermedad (escena).
78Sales de Respiración15 moComúnPuedes no respirar 10 min o ignorar humo normal (escena).
79Bálsamo para Quemaduras20 moComúnApaga “ardiendo” y cura 1 PV adicional.
80Pomada Entumecedora20 moComún+1 a Voluntad contra dolor/agotamiento durante 1 escena.
81Señuelo Sonoro (Chasquido)5 moComúnCrea un ruido fuerte “Cerca”. Útil para distracción.
82Pegamento Rápido10 moComúnSella objeto/puerta: abrir requiere Técnica Dif 5 o fuerza.
83Disolvente10 moComúnElimina resinas/pegamentos; cancela efectos pegajosos.
84Tinta Reveladora25 moInusualSi impacta, delata invisibilidad (visible) durante 1 turno.
85Suero de Claridad30 moInusualElimina Ciego si no es mágico; +1 Percepción 1 escena.
86Extracto de Memoria15 moComún+1 a Historia o Investigación durante 1 escena.
87Tónico de Lengua Fluida15 moComún+1 a Persuasión o Engaño durante 1 escena.
88Pócima de Pies Ligeros20 moComúnIgnoras terreno difícil durante 3 turnos.
89Pócima de Piel de Piedra70 moRaroAbsorción 1 durante 3 turnos.
90Pomada Antichispas20 moInusual+1 a Técnica con arcanotecnología durante 1 escena.
91Catalizador de Gemas (Pulso)90 moRaro1 uso: reduces en 1 el coste de EM o EC de un artefacto (mínimo 0).
92Disipador Arcano (Sal Negra)80 moRaroÁrea Cerca: los conjuros lanzados sufren +2 Dif durante 1 turno.
93Granada de Fragmentación40 moInusualÁrea Cerca. 1d6 daño físico (Cuerpo Dif 5 para mitad).
94Niebla Irritante25 moInusual-1 a Ataque y +2 Dif a Percepción (Dif 5 Cuerpo para resistir), 1 turno.
95Pócima de Resistencia Térmica25 moInusualIgnoras frío/calor extremos leves durante 1 escena.
96Suero Antiparálisis40 moRaroElimina Paralizado si su origen no es mágico.
97Extracto de Resistencia (Mayor)110 moÉpico+1 Defensa y Absorción 1 durante 3 turnos.
98Antídoto Universal60 moRaroCura veneno/enfermedad.
99Extracto de Fénix120 moÉpicoSi caes a 0 PV esta escena, te estabilizas y vuelves con 1 PV.
100Poción Completa200 moÉpicoRecupera toda Vida y Energía. Cura estados.

Objetos impulsados por Gemas de Alma. Cada uso de un objeto que consume Gemas activa una pequeña quema espiritual. La mayoría de usuarios de Mystard no lo saben — o prefieren no pensar en ello.

d100ObjetoCosteRarezaEfecto
01-05Gafas de Visión Arcana80 moInusualVes magia e invisibilidad. Coste: 1 EM por uso (10 min).
06-08Linterna de Luz Congelada90 moInusualIlumina sin calor. Puede congelar agua lentamente.
09-10Piedra de Eco30 moInusualGraba 10 seg de sonido. Repite en bucle.
11-12Brújula de Gemas70 moInusualApunta a la Gema de Alma activa más cercana (no al norte).
13-14Guantes Antichispas60 moInusual+1 a Técnica con arcanotecnología.
15-16Kit de Sintonía Arcana75 moInusual+1 a Investigación o Técnica con arcanotecnología durante 1 escena.
17-20Botas de Salto100 moInusualSaltas a distancia “Lejos”. Coste: 1 EC por salto.
21-23Guantelete de Fuerza120 moInusual+1 a pruebas de Fuerza bruta.
24-26Lanzador de Garfio (Muñequera)160 moRaroDispara un garfio a “Lejos”. Tirolina con cable. Coste: 1 EC por disparo.
27-29Carrete de Cable Trenzado (50m)35 moComúnCable resistente para tirolinas, anclajes y rescates.
30-31Polea de Tirolina (Anclaje)45 moInusualDeslizas por cable; ignora 1 complicación de caída (1 uso/escena).
32-33Rodilleras de Amortiguación60 moInusualReduce daño por caída en 1d6 (mín 0), 1 vez/escena.
34-36Máscara de Respiración Eterna110 moRaroNo necesitas respirar 10 min. Coste: 1 EM por activación.
37-39Oído de Resonancia (Auricular)100 moInusual+1 a Percepción para escuchar durante 1 escena. Coste: 1 EM.
40-42Visor de Engranajes90 moInusual+1 a Técnica o Percepción para trampas/cerraduras durante 1 escena.
43-45Soldador Arcano de Bolsillo120 moInusual+1 a Técnica para reparar metal/engranajes. Coste: 1 EC.
46-48Brazo Mecánico (Prótesis)350 moRaroSustituye un brazo perdido. Puede dar +1 a Atletismo.
49-51Pierna Mecánica (Prótesis)350 moRaroSustituye una pierna. Ignora penalizadores de movilidad.
52-53Mano Multi-herramienta250 moRaro+1 a Técnica en reparaciones/cerraduras simples.
54-55Ojo Mecánico (Lente)220 moRaro+1 a Percepción (vista) en penumbra. Coste: 1 EM.
56-58Escarabajo Explorador (Dron)200 moRaroExplora grietas/túneles. El DJ entrega 1 pista útil. Coste: 1 EM (10 min).
59-60Candado Arcano Portátil60 moInusualBloquea cofre/puerta: abrir requiere Técnica Dif 7 o romper.
61-62Cronómetro de Precisión80 moInusual1/escena: +1 a Iniciativa o repite tirada de Pilotar/Atletismo.
63-65Kit de Reparación de Autómatas140 moRaro+1 a Técnica para reparar arcanotecnología/autómatas.
66-67Modulador de Voz (Máscara)90 moInusual+1 a Engaño o Interpretación. Coste: 1 EM.
68-70Disipador Arcano (Sal Negra)80 moRaroÁrea Cerca: conjuros sufren +2 Dif durante 1 turno.
71-72Catalizador de Gemas (Pulso)90 moRaro1 uso: reduces en 1 el coste de EM o EC de un artefacto.
73-75Capa de Camuflaje150 moRaroVentaja en Sigilo. Coste: 1 EM por escena.
76-78Broche de Protección220 moRaro+1 a Defensa permanente mientras lo lleves.
79-81Diadema de Traducción180 moRaroEntiendes idiomas (no los hablas). Coste: 1 EM (10 min).
82-84Cristal de Memoria250 moRaroAl tocarlo, ves fragmento del pasado del lugar.
85-87Bastón de Descarga300 moRaroSi impactas, objetivo queda Paralizado 1 turno (Voluntad Dif 5). Coste: 1 EM.
88-89Emisor de Barrera (Escudo Proyectado)600 moÉpico+2 a Defensa durante 1 turno. Coste: 2 EM por activación.
90-92Arnés de Servo-carga600 moÉpico+1 a Cuerpo y +1 a Defensa. Coste: 1 EC al inicio de cada turno.
93-95Traje Mecánico de Asedio (Limitado)1800 moÉpico+1 al Ataque cuerpo a cuerpo y +2 a Defensa. Coste: 2 EC por turno.
96-97Fragmento de Núcleo Arcano400 moÉpicoReactiva un autómata por 1 hora (si está intacto).
98Arma +1 Encantada500 moÉpicoArma normal gana +1 Bono Daño. Brilla.
99Arma +2 Legendaria1500 moÉpicoArma normal gana +2 Bono Daño. Poder único.
100Núcleo de Autómata (Inactivo)2500 moÉpicoCon piezas/herramientas adecuadas, puede construirse o reactivarse un autómata.