Combate y Daño
Iniciativa
Sección titulada «Iniciativa»Al inicio del combate, todos los participantes (héroes y enemigos) hacen una prueba de MENTE.
- El resultado más alto actúa primero.
- Se sigue en orden descendente.
- Empates entre héroes y enemigos: Los Héroes SIEMPRE actúan antes que los enemigos con la misma iniciativa.
- Empates entre héroes: Los jugadores deciden el orden entre ellos.
- Empates entre enemigos: El DJ decide el orden.
Tu Turno
Sección titulada «Tu Turno»En tu turno puedes moverte y hacer UNA acción principal (Atacar, usar una Habilidad especial, lanzar un Conjuro, usar un Objeto, o Ayudar a un compañero).
Cómo Ayudar: Describes cómo apoyas a un compañero. Tu aliado recibe un bono de +1 a su próxima tirada (o +2 si tu descripción es muy ingeniosa). No requiere tirada por tu parte.
Distancias
Sección titulada «Distancias»En Destiny Dice no se miden metros exactos, se usan tres zonas:
| Zona | Descripción | Ejemplos |
|---|---|---|
| Cuerpo a Cuerpo | Tocando | Espadas, puños |
| Cerca | Unos pasos, misma habitación | Lanzas, Pistolas, Movimiento normal |
| Lejos | A distancia de grito o flecha | Arcos, Magia potente |
Atacar y Defender
Sección titulada «Atacar y Defender»El combate es una Tirada Enfrentada.
- El Atacante lanza su Característica (Cuerpo para armas cuerpo a cuerpo, Mente para armas a distancia como arcos, ballestas o armas de fuego).
- El Defensor lanza su Defensa (para un PJ, su dado de Cuerpo; para un enemigo, su dado de Defensa indicado en el bestiario).
- Modificadores de armadura y escudo se suman al resultado de la tirada de Defensa.
Efectos del d20 en Defensa
Sección titulada «Efectos del d20 en Defensa»| d20 Destino (Defensa) | Efecto |
|---|---|
| 20 (Defensa Perfecta) | Si tu Defensa gana la tirada enfrentada, puedes realizar un Contraataque inmediato (gratis) o reposicionarte (moverte a Cuerpo a Cuerpo/Cerca/Lejos). |
| 1 (Fallo Defensivo) | Aunque tu Defensa supere al Ataque, recibes 1 punto de daño automático por un traspiés o mal posicionamiento. |
Resolución del Ataque
Sección titulada «Resolución del Ataque»- Si Ataque ≥ Defensa: ¡IMPACTO! Tiras el daño del arma.
- Si Ataque < Defensa: FALLO. El golpe es esquivado o bloqueado.
Cálculo de Daño
Sección titulada «Cálculo de Daño»Si impactas, tira otra vez el mismo dado de característica que usaste para atacar y suma el Bono de Daño del arma.
- Ejemplo: Cuerpo d8 + Espada (+2) → Daño = 1d8 + 2.
- Desarmado (Puños/Patadas): Daño = Resultado del dado de Cuerpo - 1 (mínimo 1).
Después aplica modificadores especiales (armas mágicas, habilidades activas, etc.).
Bono de Daño por Tipo de Arma
Sección titulada «Bono de Daño por Tipo de Arma»| Nivel de Arma | Bono Daño | Tipo |
|---|---|---|
| Ligera | +1 | Req. d4 |
| Media | +2 | Req. d6 |
| Pesada | +3 | Req. d8, (2M) |
Ejemplo Completo (Ataque + Daño)
Sección titulada «Ejemplo Completo (Ataque + Daño)»Brann (Guerrero, Cuerpo d8) ataca a un Saqueador (Defensa d6 +1 por armadura) con su Espada Corta (+2).
Paso 1 — Ataque:
- Brann lanza Cuerpo d8: saca 7
- Brann también lanza d20 del Destino: saca 14 (sin efecto especial)
- Saqueador lanza Defensa d6: saca 4, +1 armadura = 5 total
- 7 (ataque) ≥ 5 (defensa): ¡IMPACTO!
Paso 2 — Daño:
- Brann lanza otra vez su Cuerpo d8: saca 5
- Suma el bono de la Espada (+2): 5 + 2 = 7 de daño
- El Saqueador pierde 7 PV. Brann gana 2 PC por impactar.
Heridas
Sección titulada «Heridas»Si un ataque impacta, resta el Daño a los PV del objetivo.
Si los PV de un enemigo llegan a 0
Sección titulada «Si los PV de un enemigo llegan a 0»El enemigo queda derrotado: se rinde, huye dolorido, queda inconsciente o (si es un ser de otro plano) es expulsado. La muerte real queda a discreción del DJ.
Si los PV de un héroe llegan a 0
Sección titulada «Si los PV de un héroe llegan a 0»Los héroes son duros de pelar.
- Si tus PV bajan a 0, caes Fuera de Combate (inconsciente). No puedes actuar.
- Ayuda: Un aliado puede curarte (con magia o medicina). Si lo hace, te levantas inmediatamente y puedes actuar en tu siguiente turno.
- Si nadie te cura, despiertas automáticamente al finalizar el combate o la escena, con 1 PV. El DJ decide qué ocurre durante ese tiempo.
Recuperación
Sección titulada «Recuperación»Descanso Corto
Sección titulada «Descanso Corto»Unos minutos de respiro (vendarse heridas, recuperar el aliento):
- Recuperas 1d4 Puntos de Vida (PV)
- Y ADEMÁS recuperas 1 punto de Energía en cada característica (1 EC, 1 EM y 1 EA).
Descanso Largo
Sección titulada «Descanso Largo»Dormir o descanso completo (al menos 8 horas):
- Recuperas todos los PV.
- Recuperas toda tu Energía (EC, EM, EA al máximo).
Por Otros Medios
Sección titulada «Por Otros Medios»Pociones, medicina o conjuros curativos también restauran PV o Energía según sus efectos.
Munición
Sección titulada «Munición»Asumimos que los personajes tienen siempre suficiente munición para no llevar la cuenta. Sin embargo:
- Si sacas 1 en el Dado del Destino (d20) al disparar, fallas automáticamente y el DJ puede decidir que te quedas sin munición o que el arma se encasquilla (requiere una acción para recargar o reparar).
Estados que Alteran a un Personaje
Sección titulada «Estados que Alteran a un Personaje»Estos estados aparecen en habilidades, magia y bestiarios.
- Estados Temporales (ej. Derribado): duran hasta el inicio de tu próximo turno.
- Estados Persistentes (ej. Envenenado): duran hasta curarse con magia, pociones específicas o completar un Descanso Largo.
- Si un efecto no indica duración, trátalo como Temporal por defecto.
| Estado | Duración | Efecto |
|---|---|---|
| Derribado | Temporal | En el suelo; no puedes cambiar de zona. En tu turno, levantarte cuesta tu acción principal. |
| Ciego | Persistente | No puedes usar la vista. Acciones de ver sufren -2 o Dificultad mayor (DJ). |
| Inmóvil | Temporal | No te mueves ni cambias de zona. Puedes actuar desde donde estás. |
| Paralizado | Temporal | Pierdes tu siguiente turno (no te mueves ni actúas). Sigues tirando Defensa normalmente. |
| Asustado | Persistente | No puedes acercarte voluntariamente a la fuente del miedo. Para hacerlo: Alma (Voluntad) Dif 5. |
| Desarmado | Temporal | Pierdes el arma en la mano. Recuperarla o sacar otra suele costar tu acción principal. |
| Envenenado (X) | Persistente | Sufres X daño al inicio de cada turno (el valor X depende de la fuente: 1 PV, 1d4, 1d6…). |