Resolución y Dificultad
Cómo Jugar
Sección titulada «Cómo Jugar»Para Jugadores
Sección titulada «Para Jugadores»- Declara tu intención: Di qué intenta hacer tu héroe y cómo.
- Lanza los dados: Tira tu dado de Característica y el Dado del Destino (d20) a la vez.
- Compara con la Dificultad: Si tu dado de Característica ≥ Dificultad, es un Éxito (y ganas PdM). Si es menor, es un Fallo y la historia avanza con una complicación.
- Aplica el Dado del Destino: 20 → Crítico o Segunda Oportunidad. 1 → Fallo Estrepitoso.
Para el Director de Juego
Sección titulada «Para el Director de Juego»- Marca el ritmo: Pide tirada solo cuando el resultado sea incierto y el fallo cambie algo.
- Decide la Dificultad según la situación:
| Dif | Nombre | Descripción |
|---|---|---|
| 2 | Fácil | Tareas rutinarias con leve presión. |
| 5 | Media | Desafíos estándar. |
| 7 | Difícil | Tareas para expertos. |
| 9 | Heroica | Hazañas legendarias. |
- Narra las consecuencias: El fallo no detiene la historia.
Niveles de Dificultad
Sección titulada «Niveles de Dificultad»Cuando hay una acción con riesgo real, el DJ asigna una Dificultad (Dif) a la tarea. El héroe lanza su dado de Característica e intenta igualar o superar ese número.
| Dif | Nombre | Descripción | PdM al superar |
|---|---|---|---|
| 2 | Fácil | Tareas rutinarias con leve presión. | 1 Punto |
| 5 | Media | Desafíos estándar. | 2 Puntos |
| 7 | Difícil | Tareas para expertos. | 3 Puntos |
| 9 | Heroica | Hazañas legendarias. | 4 Puntos |
Los PdM se ganan en la característica usada para la tirada.
Cómo Resolver Acciones
Sección titulada «Cómo Resolver Acciones»Di lo que intentas conseguir (tu intención) y cómo lo haces. Si el DJ pide tirada, lanza tu dado de Característica y el Dado del Destino (d20) a la vez.
Pasos:
| Paso | Acción |
|---|---|
| 1 | Lanza tu Dado de Característica y el Dado del Destino (d20) al mismo tiempo. |
| 2 | Compara el resultado del dado de Característica con la Dificultad. |
| 3 | Éxito: Si Resultado ≥ Dificultad. Logras la acción y ganas los PdM correspondientes (PC, PM o PA). |
| 4 | Fallo: El resultado es menor que la Dificultad. No lo logras; el DJ da una explicación razonable y la historia avanza. |
| 5 | Aplica el resultado del d20 si es un 20 (Crítico o Segunda Oportunidad) o un 1 (Fallo Estrepitoso). |
Modificadores
Sección titulada «Modificadores»Si algo te da un bono o penalizador a la tirada (equipo, entrenamiento, estado, ayuda de un aliado…), súmalo o réstalo al resultado del dado de Característica antes de comparar con la Dificultad.
- +1 al ataque por habilidad de Puntería → suma al resultado de ataque.
- -3 por falta de entrenamiento → resta al resultado.
- +2 por ayuda de un aliado → suma al resultado.
Regla de Entrenamiento
Sección titulada «Regla de Entrenamiento»Si intentas usar una habilidad que requiere entrenamiento y no la tienes, sufres un -3 a la tirada. Si la tienes entrenada, no sufres ese penalizador (el entrenamiento no otorga un +1, simplemente elimina la penalización).
Ejemplo Completo
Sección titulada «Ejemplo Completo»Selene la pícara intenta forzar una cerradura oxidada. El DJ dice: “Dificultad 5.” Selene tiene Mente d8 y está entrenada en Técnica (sin penalizador -3). Lanza su d8 y obtiene un 6. También lanza el d20 del Destino y saca un 12 (sin efecto especial). 6 ≥ 5, ¡éxito! La cerradura cede. Selene gana 2 PM por superar una Dificultad 5. (Ver Conceptos Base para el funcionamiento del Dado del Destino.)