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Resolución y Dificultad

  1. Declara tu intención: Di qué intenta hacer tu héroe y cómo.
  2. Lanza los dados: Tira tu dado de Característica y el Dado del Destino (d20) a la vez.
  3. Compara con la Dificultad: Si tu dado de Característica ≥ Dificultad, es un Éxito (y ganas PdM). Si es menor, es un Fallo y la historia avanza con una complicación.
  4. Aplica el Dado del Destino: 20Crítico o Segunda Oportunidad. 1Fallo Estrepitoso.
  1. Marca el ritmo: Pide tirada solo cuando el resultado sea incierto y el fallo cambie algo.
  2. Decide la Dificultad según la situación:
DifNombreDescripción
2FácilTareas rutinarias con leve presión.
5MediaDesafíos estándar.
7DifícilTareas para expertos.
9HeroicaHazañas legendarias.
  1. Narra las consecuencias: El fallo no detiene la historia.

Cuando hay una acción con riesgo real, el DJ asigna una Dificultad (Dif) a la tarea. El héroe lanza su dado de Característica e intenta igualar o superar ese número.

DifNombreDescripciónPdM al superar
2FácilTareas rutinarias con leve presión.1 Punto
5MediaDesafíos estándar.2 Puntos
7DifícilTareas para expertos.3 Puntos
9HeroicaHazañas legendarias.4 Puntos

Los PdM se ganan en la característica usada para la tirada.


Di lo que intentas conseguir (tu intención) y cómo lo haces. Si el DJ pide tirada, lanza tu dado de Característica y el Dado del Destino (d20) a la vez.

Pasos:

PasoAcción
1Lanza tu Dado de Característica y el Dado del Destino (d20) al mismo tiempo.
2Compara el resultado del dado de Característica con la Dificultad.
3Éxito: Si Resultado ≥ Dificultad. Logras la acción y ganas los PdM correspondientes (PC, PM o PA).
4Fallo: El resultado es menor que la Dificultad. No lo logras; el DJ da una explicación razonable y la historia avanza.
5Aplica el resultado del d20 si es un 20 (Crítico o Segunda Oportunidad) o un 1 (Fallo Estrepitoso).

Si algo te da un bono o penalizador a la tirada (equipo, entrenamiento, estado, ayuda de un aliado…), súmalo o réstalo al resultado del dado de Característica antes de comparar con la Dificultad.

  • +1 al ataque por habilidad de Puntería → suma al resultado de ataque.
  • -3 por falta de entrenamiento → resta al resultado.
  • +2 por ayuda de un aliado → suma al resultado.

Si intentas usar una habilidad que requiere entrenamiento y no la tienes, sufres un -3 a la tirada. Si la tienes entrenada, no sufres ese penalizador (el entrenamiento no otorga un +1, simplemente elimina la penalización).


Selene la pícara intenta forzar una cerradura oxidada. El DJ dice: “Dificultad 5.” Selene tiene Mente d8 y está entrenada en Técnica (sin penalizador -3). Lanza su d8 y obtiene un 6. También lanza el d20 del Destino y saca un 12 (sin efecto especial). 6 ≥ 5, ¡éxito! La cerradura cede. Selene gana 2 PM por superar una Dificultad 5. (Ver Conceptos Base para el funcionamiento del Dado del Destino.)