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Guía Geográfica de Mystard

Mystard no es solo Tyrath Mestrel. La ciudad es el último símbolo de lo que la humanidad logró cuando se negó a rendirse, pero no es el único lugar con vida. En las Tierras de Abajo, el mundo sigue existiendo: salvaje, impredecible, y lleno de secretos que la ciudad prefiere ignorar.

Este capítulo describe los lugares que los héroes pueden explorar, vivir, y defender.


Cuando Tyrath Mestrel se elevó sobre el mar de nubes, no hubo celebraciones. Hubo silencio. Miles de personas, reunidas en las plataformas de lanzamiento, simplemente miraron hacia arriba mientras la ciudad ascendía lentamente, sostenida por trescientos motores arcanotécnicos.

Décadas después, la ciudad ha crecido, ha crujido, y ha comenzado a mostrar sus contradicciones. No es un palacio. Es una estructura masiva de metal, piedra y runas donde cada nivel refleja el rango de quienes lo habitan.

El nivel superior de Tyrath Mestrel, hogar de las élites.

El lugar donde el aire es limpio y la luz del sol llega sin obstáculos. Mansiones con jardines cuidados. Cristales pulidos que reflejan el cielo durante el día y el Gigante Oscuro durante la noche, aunque los residentes han aprendido a no mirar hacia arriba demasiado tiempo.

Aquí viven los miembros del Consejo de Tyrath, los grandes ingenieros reconocidos, los comerciantes más ricos y los magos que prestan servicio oficial. Las calles de la Cúpula son anchas, sin viento, perfumadas artificialmente. Los guardias tienen armaduras relucientes y la amabilidad calculada de quienes nunca han pasado hambre.

Localización clave: La Torre del Consejo se alza en el centro de la Cúpula, un edificio de cristal oscuro con ocho torres menores que marcan los puntos cardinales. El Consejo de Tyrath celebra aquí sus sesiones, a las que el público puede “asistir” desde galerías vidriadas donde no se puede oír nada sin un amplificador arcano de pago.

Ambiente: Lujo frío. Mármol. Guardias de élite. Ecos en pasillos vacíos.


El nivel intermedio. La ciudad “real”.

Pasarelas suspendidas sobre el vacío. Mercados en plataformas tambaleantes. Hogares apretados entre estructuras de madera y metal que crujen con el viento. No es cómodo, pero es donde la mayoría de la gente vive.

Los Barrios Colgantes son el corazón comercial de Tyrath Mestrel: tiendas de todo tipo, posadas, talleres, gremios de artesanos. Hay cartógrafos, alquimistas, contrabandistas, curanderos y escribas. Hay vecinos que se conocen por nombre y también hay desconocidos que desaparecen sin que nadie lo note.

Localizaciones clave:

  • Los Muelles Aéreos: plataformas de aterrizaje y despegue para dirigibles y vehículos voladores. Uno de los lugares más vivos de la ciudad: cargadores, comerciantes, pasajeros, espías y oportunistas conviven en un caos productivo. Olor a aceite, eco metálico, corrientes de viento.

  • El Mercado Negro: no un edificio, sino una red de localizaciones rotativas que solo los iniciados conocen. Susurros, capuchas, mercancía ilegal, humo. Cada semana hay un lugar distinto. Los contactos son más valiosos que el dinero.

  • El Puente de Cristal: una pasarela panorámica que conecta dos secciones de los Barrios Colgantes sobre el abismo entre plataformas. El cristal reforzado muestra directamente las nubes y el vacío debajo. Vértigo. Viento helado. Crujidos bajo los pies.

Ambiente: Caótico y vivo. Luz amarilla de linternas. Olor a comida, metal y sudor.


El nivel más bajo de la ciudad. Los motores.

Aquí es donde Tyrath Mestrel respira. Miles de trabajadores mantienen los trescientos motores arcanotécnicos funcionando en turnos sin fin, respirando vapor caliente y aceite, conviviendo con el ruido constante de pistones y engranajes.

El Vientre de Hierro no tiene ventanas al exterior. La luz es artificial, siempre violeta o azul, emanando de las Gemas de Alma que alimentan los motores. La temperatura oscila entre el frío del metal y el calor de las turbinas.

Los trabajadores del Vientre saben que la ciudad depende de ellos. La mayoría no sabe el precio real de ese trabajo. Algunos lo intuyen. Muy pocos lo saben con certeza.

Sector Industrial Profundo: La parte más baja y antigua del Vientre, donde están los Motores de primera generación. El Motor 77 es uno de estos: antiguo, potente, y cada vez más inestable.

Localizaciones clave:

  • La Fábrica Abandonada: un motor de segunda generación que fue desactivado hace décadas tras un accidente. El Consejo nunca desmontó la instalación. Ahora es silencio, polvo, pistones oxidados inmóviles. Algunos la usan como punto de encuentro clandestino.

  • Las Alcantarillas de Vapor: la red de tuberías de evacuación bajo los motores. Calor húmedo. Tuberías silbantes. Oscuridad casi total. Conocida por quienes necesitan moverse sin ser vistos.

  • La Estación de Tren: no trenes convencionales, sino una red de cápsulas magnéticas arcanotécnicas que conectan el Vientre con los Barrios. Multitud. Chispas azules. Repiquetear de raíles.

Ambiente: Industrial. Ruidoso. El olor a ozono eléctrico y metal caliente nunca desaparece.


La memoria de la ciudad. Académicos y rituales.

Construido sobre las estructuras originales del primer diseño de Doogan Mestrel, el Distrito Antiguo tiene paredes más viejas, techos más altos y corredores laberínticos que nadie sabe muy bien a dónde llevan. Aquí están los archivos del Consejo, las bibliotecas más antiguas y los talleres de los magos registrados oficialmente.

Es el lugar donde quienes buscan respuestas vienen a buscar preguntas mejores.

Ambiente: Quieto. Libros. Manuscritos. El olor de tinta y pergamino sobre el fondo constante de los motores.


El organismo gobernante de la ciudad. Siete representantes elegidos por los Gremios mayores (Ingenieros, Arcanistas, Comerciantes, Guardias, Constructores, Médicos, y uno “popular” elegido en un proceso que nadie entiende del todo). Sus decisiones son ley.

El Consejo sabe que las Gemas de Alma son almas. Al menos algunos de sus miembros lo saben. El debate interno sobre qué hacer con esa información lleva décadas bloqueado. La opción de decir la verdad nunca ha llegado a votación.


La superficie de Mystard. Fría, impredecible, llena de vida y de muerte. La mayoría de los habitantes de Tyrath Mestrel nunca ha bajado. Los que lo hacen raramente lo olvidan.

Durante el Alineamiento de las Sombras, las Tierras de Abajo son especialmente peligrosas: la barrera con Olyarth se adelgaza, y las anomalías proliferan.

Los restos de las civilizaciones que existieron antes de que el Gigante Oscuro apagara el cielo. Piedra gastada, musgo, símbolos indescifrables. Las ruinas más antiguas son de una escala que no cuadra con ninguna especie conocida: puertas de veinte metros, columnas del grosor de una torre.

Contienen objetos olvidados, conocimiento prohibido, y entidades que llevan demasiado tiempo esperando a alguien que entre.

Ambiente: Musgo. Piedra gastada. Símbolos que los ojos reconocen antes de que la mente los procese.


No es un bosque de árboles. Después del Frío, muchas zonas que eran bosques convencionales mutaron. Aquí, los árboles son setas gigantescas de cinco a diez metros, con esporas que brillan en la oscuridad y un suelo que amortígua los pasos casi por completo.

El Bosque de Hongos parece tranquilo. No lo es. Las criaturas que viven aquí han aprendido a usar las esporas para comunicarse, desorientar a presas y disfrazar emboscadas.

Ambiente: Esporas brillantes. Suelo blando. Luz tenue que viene de las setas mismas.


Una llanura cubierta de formaciones cristalinas naturales, algunas del tamaño de edificios. Las formaciones reflejan la luz en patrones que pueden cegar a mediodía y crear ilusiones de movimiento. Las tormentas de arena aquí no son arena: son fragmentos de cristal pulverizado que cortan a través de la ropa.

Los Elementales de Chispa tienen su origen en las tormentas eléctricas que se generan cuando el polvo de cristal ionizado choca con corrientes de aire arcano.

Ambiente: Reflejos cegadores. Calor. Sonido de vidrio roto bajo cada paso.


Una extensión de terreno encharcado donde la niebla nunca desaparece, ni siquiera en los días más claros. La niebla tiene una consistencia casi física: no corta la visión tanto como la reemplaza con formas que podrían ser árboles o podrían ser algo más.

Los sonidos en el Pantano de Niebla no se propagan de forma normal. Un paso puede escucharse como un disparo a cien metros, mientras que una conversación se evapora a diez.

Ambiente: Visibilidad nula. Chapoteos. Olor a estancado y vegetación podrida.


Varios de estos pueblos sobreviven en zonas donde la roca ofrece calor geotérmico natural. Son comunidades pequeñas, de pocas decenas de personas, que extraen minerales de las profundidades y los venden a los dirigibles de comercio de Tyrath.

Los mineros saben cosas sobre las profundidades que los académicos de la ciudad no saben. También saben que a veces lo que encuentran en las profundidades no es mineral.

Ambiente: Hollín. Caras cansadas. El sonido rítmico de picos que nunca para.


Una caverna natural con propiedades acústicas extraordinarias: cualquier sonido en su interior se amplifica, se duplica y rebota de formas que hacen imposible determinar la dirección de origen. Las plegarias murmuradas suenan como coros.

La Cueva Resonante tiene cristales naturales en las paredes que vibran simpáticamente con energía arcana. Algunos practicantes de magia vienen aquí a meditar o a lanzar rituales que requieren amplificación. También es una trampa excelente para quien no conoce sus propiedades.

Ambiente: Eco perfecto. Goteo de agua. Cristales naturales que zumban suavemente.


Una estructura antigua parcialmente inundada por el deshielo de las capas de hielo que cubrieron Mystard durante el Frío. El agua llega a los tobillos en las salas exteriores y al pecho en las interiores. El suelo es resbaladizo. Las estatuas que hay dentro son de figuras que ningún estudioso ha podido identificar con certeza.

El Templo Sumergido es uno de los pocos lugares donde se han encontrado textos en el idioma de Olyarth, anteriores al colapso.

Ambiente: Agua por los tobillos. Resbaladizo. Estatuas que no coinciden con ningún panteón conocido.


Un cañón profundo donde las corrientes de aire y las cargas eléctricas se concentran de forma permanente. Las tormentas aquí no son fenómenos climáticos: son condiciones de vida. La lluvia tiene una acidez leve que corroe el metal si se expone durante horas.

A pesar de todo, hay comunidades nómadas que viven cerca del Barranco, usando las tormentas eléctricas para alimentar dispositivos arcanotécnicos básicos.

Ambiente: Truenos. Lluvia ácida. Refugios precarios de madera tratada con resina.


Las tribus nómadas de las Tierras de Abajo se mueven siguiendo rutas que aprendieron de sus ancestros. Sus campamentos son funcionales, diseñados para levantarse y moverse en horas. Las fogatas son el centro de su vida social.

Los nómadas saben más sobre el movimiento de las criaturas de Olyarth que cualquier académico de la ciudad. No porque estudien; porque sobreviven.

Ambiente: Fogatas. Carpas de piel. Olor a especias y cuero tratado.


No un lugar exacto, sino una región: una zona en las Tierras de Abajo donde la barrera con Olyarth es tan delgada que se puede sentir. El suelo tiene una temperatura varios grados inferior al entorno. Los animales la evitan. Los instrumentos arcanos se vuelven erráticos.

Durante el Alineamiento de las Sombras, La Grieta se expande. Los exploradores que llegan demasiado cerca durante el Alineamiento raramente vuelven.

Ambiente: Oscuridad absoluta. Frío sobrenatural. Susurros que parecen tener dirección pero nunca origen.


El primer refugio de la humanidad tras el Frío. Un laberinto interminable excavado en la roca donde comunidades enteras aprendieron a vivir sin el sol. Aquí fue donde se descubrieron por primera vez las Gemas de Alma.

Las Cuevas siguen habitadas por algunas comunidades que nunca quisieron subir a Tyrath Mestrel. Son desconfiadas de los forasteros y ferozmente independientes.


El lugar más frío de Mystard. Los Titanes construyeron aquí sus monasterios, aprendiendo a sobrevivir donde nada más podía. Sus técnicas de meditación y combate se desarrollaron en el silencio helado de estas montañas.

Los monasterios de Siemprehielo son también archivos: contienen registros de los eventos anteriores al Frío que no existen en ningún otro lugar.


El lugar donde la vida se aferró a la tierra con terquedad. Pequeñas aldeas que aprendieron a cultivar bajo la niebla, a cazar en bosques donde las sombras se mueven solas, y a construir señales y símbolos para protegerse de lo que acecha en la oscuridad.

La Comarca produce la mayoría de los alimentos que llegan a Tyrath Mestrel. Sus habitantes son prácticos y escépticos ante la magia. Saben que el mundo puede matarlos; han aprendido a respetarlo sin romantizarlo.


El punto más cercano de Mystard al Gigante Oscuro. Una llanura yerta donde las brújulas giran sin control y los mapas se vuelven inútiles. Quienes vienen aquí lo hacen por desesperación o curiosidad, y raramente por buenas razones.

Los Vigías del Páramo—almas atrapadas que siguen cumpliendo un deber militar que ya no tiene sentido—son más abundantes aquí que en ningún otro lugar. Durante el Alineamiento, los exploradores han reportado ver luces moviéndose en la superficie del Gigante Oscuro cuando se observa desde Doroth Nuskal.

No hay expediciones oficiales a los Páramos. Cuando el Consejo necesita información sobre esa región, contrata a mercenarios anónimos.