Habilidades Genéricas
Habilidades y Entrenamiento
Sección titulada «Habilidades y Entrenamiento»Además de las tres características (Cuerpo, Mente, Alma), tu héroe puede especializarse en acciones concretas mediante habilidades. Estas no cuestan Energía: son parte de tu entrenamiento.
Si tienes una habilidad entrenada, el DJ puede bajar la Dificultad de la tirada o permitirte intentar cosas que otros no pueden. Además, no sufres el penalizador de -3 por falta de entrenamiento.
Si NO tienes la habilidad, puedes intentar la acción igualmente, pero con -3 a la tirada (no es imposible, solo más difícil).
Habilidades de CUERPO
Sección titulada «Habilidades de CUERPO»- Atletismo: Correr, saltar (Salto Largo), trepar, nadar y forcejear.
- Acrobacias: Equilibrio, volteretas, caer sin hacerte daño (a criterio del DJ).
- Sigilo: Moverse en silencio y esconderse en las sombras.
- Aguante: Resistir enfermedades, venenos o dolor físico.
- Improvisar arma a una mano: Usar objetos cotidianos afilados o contundentes como arma a una mano (llave de castillo, sartén, botella, cinturón con hebilla metálica, llave inglesa, etc.). Requisito: tu dado de CUERPO debe ser d6+. El DJ te dirá qué daño hace.
- Improvisar arma a dos manos: Usar objetos cotidianos grandes y pesados (banco, farol, tablón, poste, etc.) como arma a dos manos y realizar maniobras brutas (romper, empujar, barrer). Requisito: tu dado de CUERPO debe ser d8+. El DJ te dirá qué daño hace.
Habilidades de MENTE
Sección titulada «Habilidades de MENTE»- Investigación: Buscar pistas y notar detalles ocultos.
- Percepción: Ver/oír detalles, detectar emboscadas y peligros evidentes.
- Historia: Leyendas, linajes, fechas y conocimiento del pasado.
- Naturaleza: Clima, plantas, animales y señales del terreno (sin magia).
- Técnica: Desactivar trampas, abrir cerraduras y reparar máquinas.
- Pilotar: Conducir/pilotar monturas, carros y vehículos (aéreos o terrestres) y realizar maniobras arriesgadas.
- Supervivencia: Rastrear huellas y orientarse en la naturaleza.
- Puntería: Obtienes un +1 al ataque con armas a distancia (arcos, ballestas, armas de fuego equivalentes).
- Medicina: Primeros auxilios, estabilizar a moribundos (0 PV) sin magia y tratar venenos o enfermedades. Con los medios adecuados, el DJ puede permitir efectos mejorados.
Habilidades de ALMA
Sección titulada «Habilidades de ALMA»- Persuasión: Convencer, engañar o negociar (Social).
- Intimidación: Imponer presencia y forzar respeto.
- Intuición: Leer intenciones y emociones de otros.
- Religión y Ritos: Símbolos, juramentos, órdenes y ceremonias.
- Interpretación: Actuar, distraer, entretener y llamar la atención.
- Ocultismo: Conocimiento de magia, leyendas y criaturas sobrenaturales.
- Voluntad: Resistir el miedo o el control mental.
- Percepción Espiritual: Sentir si hay magia o presencias sobrenaturales cerca.
Percepción Espiritual
Sección titulada «Percepción Espiritual»Requisito: Alma d6 o superior.
Uso: Tirada de Alma/Percepción Espiritual (Dif 5-7 según circunstancias).
Efecto: Puedes detectar ecos y residuos mágicos en objetos, lugares o criaturas. Con éxito, percibes fragmentos de información: una emoción residual, un eco de lo que ocurrió aquí, la naturaleza mágica de un objeto.
Habilidades Mágicas (Escuelas)
Sección titulada «Habilidades Mágicas (Escuelas)»Las escuelas de magia son habilidades especiales que desbloquean el acceso a conjuros de un tipo determinado. Son específicas de cada ambientación y se describen en la sección de magia de tu mundo.
- Escuela de Magia [Tipo]: Requisito para aprender conjuros de ese tipo.
- Coste de aprendizaje: Como cualquier habilidad: 3 PA y acceso a un maestro o grimorio (a criterio del DJ).
Habilidades en Resumen
Sección titulada «Habilidades en Resumen»| Característica | Habilidades |
|---|---|
| CUERPO | Atletismo, Acrobacias, Sigilo, Aguante, Improvisar arma (1M), Improvisar arma (2M) |
| MENTE | Investigación, Percepción, Historia, Naturaleza, Técnica, Pilotar, Supervivencia, Puntería, Medicina |
| ALMA | Persuasión, Intimidación, Intuición, Religión y Ritos, Interpretación, Ocultismo, Voluntad, Percepción Espiritual |