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Habilidades Genéricas

Además de las tres características (Cuerpo, Mente, Alma), tu héroe puede especializarse en acciones concretas mediante habilidades. Estas no cuestan Energía: son parte de tu entrenamiento.

Si tienes una habilidad entrenada, el DJ puede bajar la Dificultad de la tirada o permitirte intentar cosas que otros no pueden. Además, no sufres el penalizador de -3 por falta de entrenamiento.

Si NO tienes la habilidad, puedes intentar la acción igualmente, pero con -3 a la tirada (no es imposible, solo más difícil).


  • Atletismo: Correr, saltar (Salto Largo), trepar, nadar y forcejear.
  • Acrobacias: Equilibrio, volteretas, caer sin hacerte daño (a criterio del DJ).
  • Sigilo: Moverse en silencio y esconderse en las sombras.
  • Aguante: Resistir enfermedades, venenos o dolor físico.
  • Improvisar arma a una mano: Usar objetos cotidianos afilados o contundentes como arma a una mano (llave de castillo, sartén, botella, cinturón con hebilla metálica, llave inglesa, etc.). Requisito: tu dado de CUERPO debe ser d6+. El DJ te dirá qué daño hace.
  • Improvisar arma a dos manos: Usar objetos cotidianos grandes y pesados (banco, farol, tablón, poste, etc.) como arma a dos manos y realizar maniobras brutas (romper, empujar, barrer). Requisito: tu dado de CUERPO debe ser d8+. El DJ te dirá qué daño hace.

  • Investigación: Buscar pistas y notar detalles ocultos.
  • Percepción: Ver/oír detalles, detectar emboscadas y peligros evidentes.
  • Historia: Leyendas, linajes, fechas y conocimiento del pasado.
  • Naturaleza: Clima, plantas, animales y señales del terreno (sin magia).
  • Técnica: Desactivar trampas, abrir cerraduras y reparar máquinas.
  • Pilotar: Conducir/pilotar monturas, carros y vehículos (aéreos o terrestres) y realizar maniobras arriesgadas.
  • Supervivencia: Rastrear huellas y orientarse en la naturaleza.
  • Puntería: Obtienes un +1 al ataque con armas a distancia (arcos, ballestas, armas de fuego equivalentes).
  • Medicina: Primeros auxilios, estabilizar a moribundos (0 PV) sin magia y tratar venenos o enfermedades. Con los medios adecuados, el DJ puede permitir efectos mejorados.

  • Persuasión: Convencer, engañar o negociar (Social).
  • Intimidación: Imponer presencia y forzar respeto.
  • Intuición: Leer intenciones y emociones de otros.
  • Religión y Ritos: Símbolos, juramentos, órdenes y ceremonias.
  • Interpretación: Actuar, distraer, entretener y llamar la atención.
  • Ocultismo: Conocimiento de magia, leyendas y criaturas sobrenaturales.
  • Voluntad: Resistir el miedo o el control mental.
  • Percepción Espiritual: Sentir si hay magia o presencias sobrenaturales cerca.

Requisito: Alma d6 o superior.

Uso: Tirada de Alma/Percepción Espiritual (Dif 5-7 según circunstancias).

Efecto: Puedes detectar ecos y residuos mágicos en objetos, lugares o criaturas. Con éxito, percibes fragmentos de información: una emoción residual, un eco de lo que ocurrió aquí, la naturaleza mágica de un objeto.


Las escuelas de magia son habilidades especiales que desbloquean el acceso a conjuros de un tipo determinado. Son específicas de cada ambientación y se describen en la sección de magia de tu mundo.

  • Escuela de Magia [Tipo]: Requisito para aprender conjuros de ese tipo.
  • Coste de aprendizaje: Como cualquier habilidad: 3 PA y acceso a un maestro o grimorio (a criterio del DJ).

CaracterísticaHabilidades
CUERPOAtletismo, Acrobacias, Sigilo, Aguante, Improvisar arma (1M), Improvisar arma (2M)
MENTEInvestigación, Percepción, Historia, Naturaleza, Técnica, Pilotar, Supervivencia, Puntería, Medicina
ALMAPersuasión, Intimidación, Intuición, Religión y Ritos, Interpretación, Ocultismo, Voluntad, Percepción Espiritual