Herramientas del DJ
Esta caja de herramientas está diseñada para uso inmediato en mesa. Aquí encontrarás generadores, reglas de peligro y tablas de caos para mantener el juego en movimiento sin detener la acción.
Sobre Dirigir en Mystard
Sección titulada «Sobre Dirigir en Mystard»Mystard no es solo un escenario donde ocurren cosas. Es un mundo con un secreto en el corazón. Tu trabajo como DJ no es “ganar” contra los jugadores: es hacer que el mundo cobre vida, que las decisiones importen y que el horror de las Gemas de Alma llegue gradualmente, de forma que los jugadores lo descubran como sus personajes lo descubrirían.
Tres principios:
- Di “sí” y añade consecuencias. Si un jugador quiere intentar algo creativo, permite el intento. Las tiradas determinan el coste, no si es posible.
- Prepara situaciones, no guiones. Los jugadores se moverán; el mundo reacciona. Prepara quién quiere qué, y deja que el encuentro ocurra.
- El misterio es el motor. No des toda la información de golpe. La Brújula de Gemas apunta a la Gema activa más cercana; que los jugadores pregunten por qué todas las Gemas brillan de esa manera. El descubrimiento les pertenece.
8.1 Generador de Misiones y Escenarios
Sección titulada «8.1 Generador de Misiones y Escenarios»Tira 1d20 en cada tabla para generar una premisa de aventura rápida.
Tipo de Misión (d20)
Sección titulada «Tipo de Misión (d20)»| d20 | Misión | Detalle |
|---|---|---|
| 1-2 | Recuperar Artefacto | Objeto robado o perdido (Gema, Llave, Reliquia). |
| 3-4 | Buscar Ingredientes | Componentes para rituales o reparaciones (Aceite, Hueso, Sangre). |
| 5-6 | Escoltar VIP | Proteger a erudito, testigo o niño hasta lugar seguro. |
| 7-8 | Proteger Convoy | Defender carga valiosa de asaltantes o bestias. |
| 9-10 | Rescatar Prisionero | Salvar a alguien de cultistas, bandidos o monstruos. |
| 11-12 | Escapar de la Zona | Huir antes de una explosión, derrumbe o ataque masivo. |
| 13-14 | Investigar Crimen | ¿Quién robó la gema? ¿Quién mató al guardia? |
| 15-16 | Investigar Fenómeno | Luces extrañas, sonidos subterráneos, magia corrupta. |
| 17-18 | Defender el Lugar | Aguantar oleadas de enemigos en una posición. |
| 19-20 | Cazar a la Bestia | Rastrear y eliminar a un monstruo específico. |
Localización (d20)
Sección titulada «Localización (d20)»| d20 | Lugar | Ambiente Sensorial |
|---|---|---|
| 1 | Hangar de Dirigibles (Tyrath) | Olor a aceite, eco metálico, corrientes de viento. |
| 2 | Mercado Negro (Tyrath) | Susurros, capuchas, mercancía ilegal, humo. |
| 3 | Laboratorio de Gemas (Tyrath) | Zumbido constante, luz violeta, frío estéril. |
| 4 | Alcantarillas de Vapor (Tyrath) | Calor húmedo, tuberías silbantes, oscuridad. |
| 5 | Puente de Cristal (Tyrath) | Vértigo, viento helado, crujidos bajo los pies. |
| 6 | Fábrica Abandonada (Tyrath) | Silencio, polvo, pistones oxidados inmóviles. |
| 7 | Estación de Tren (Tyrath) | Multitud, chispas azules, repiquetear de raíles. |
| 8 | Azotea al Abismo (Tyrath) | Viento ensordecedor, luces de la ciudad abajo. |
| 9 | Torre del Consejo (Tyrath) | Lujo frío, mármol, guardias de élite, ecos. |
| 10 | Conductos de Aire (Tyrath) | Claustrofobia, aire reciclado, vibración constante. |
| 11 | Ruinas Antiguas (Tierras Bajas) | Musgo, piedra gastada, símbolos indescifrables. |
| 12 | Bosque de Hongos (Tierras Bajas) | Esporas brillantes, suelo blando, luz tenue. |
| 13 | Desierto de Cristal (Tierras Bajas) | Reflejos cegadores, calor, sonido de vidrio roto. |
| 14 | Pantano de Niebla (Tierras Bajas) | Visibilidad nula, chapoteos, olor a estancado. |
| 15 | Pueblo Minero (Tierras Bajas) | Hollín, caras cansadas, sonido de picos. |
| 16 | Cueva Resonante (Tierras Bajas) | Eco perfecto, goteo de agua, cristales naturales. |
| 17 | Templo Sumergido (Tierras Bajas) | Agua por los tobillos, resbaladizo, estatuas. |
| 18 | Barranco Tormenta (Tierras Bajas) | Truenos, lluvia ácida, refugios precarios. |
| 19 | Campamento Nómada (Tierras Bajas) | Fogatas, carpas de piel, olor a especias. |
| 20 | La Grieta (Tierras Bajas) | Oscuridad absoluta, frío sobrenatural, susurros. |
8.2 Generador de PNJs Instantáneo
Sección titulada «8.2 Generador de PNJs Instantáneo»Crea un personaje en segundos tirando 1d20 tres veces.
| d20 | Arquetipo / Rol | Rasgo Visual Destacado | Deseo o Motivación |
|---|---|---|---|
| 1 | Piloto Temerario | Gafas con múltiples lentes | Venganza contra un rival |
| 2 | Erudito Despistado | Brazo vendado o cicatriz | Ver el mar por primera vez |
| 3 | Cazador Veterano | Comiendo siempre algo | Pagar una deuda urgente |
| 4 | Niño de la Calle | Capa de parches de colores | Proteger un secreto oscuro |
| 5 | Autómata Averiado | Tatuaje extraño en el cuello | Encontrar a su hermana |
| 6 | Herrero Mecánico | Mano mecánica chisporroteante | Demostrar algo a su padre |
| 7 | Comerciante Nervioso | Cicatriz fea en la cara | Huir de la ciudad con oro |
| 8 | Guardia Retirado | Collar de dientes de bestia | Reparar una reliquia familiar |
| 9 | Guía Silencioso | Acento muy marcado | Advertir de un peligro |
| 10 | Sacerdote Errante | Pájaro mecánico en el hombro | Esconderse de cultistas |
| 11 | Ingeniera Obsesiva | Ojos de color distinto | Conseguir ingrediente raro |
| 12 | Cantinera Informada | Camina cojeando | Limpiar su nombre (crimen) |
| 13 | Contrabandista | Pelo completamente blanco | Saber qué pasó con su equipo |
| 14 | Niño Prodigio | Manos manchadas de hollín | Entregar un mensaje final |
| 15 | Curandero Antiguo | Reloj de bolsillo roto | Salvar su negocio o casa |
| 16 | Artista Callejero | Voz ronca o susurrante | Demostrar que no está loco |
| 17 | Minero Enfermo | Olor fuerte a hierbas | Robar algo sin ser visto |
| 18 | Cartógrafo Perdido | Risa nerviosa constante | Proteger a un huérfano |
| 19 | Mensajero Asustado | Guantes gruesos siempre | Cumplir un viejo juramento |
| 20 | Cultista Arrepentido | Tic nervioso (mira atrás) | Detener un ritual inminente |
8.3 Peligros, Trampas y Entorno
Sección titulada «8.3 Peligros, Trampas y Entorno»Los peligros no solo hacen daño: obligan a tomar decisiones. Sin entrenamiento en la habilidad requerida, aplica -3 a la tirada.
Reglas de Detección y Desactivación
Sección titulada «Reglas de Detección y Desactivación»- Detectar: Mente (Investigación) o Alma (Percepción). Dif 5 (Obvio) / Dif 7 (Oculto).
- Desactivar/Evitar:
- Mecánico: Mente (Técnica) o Cuerpo (Habilidad Manual).
- Mágico: Alma (Ocultismo) o Mente (Conocimiento).
- Consecuencia de Fallo: El peligro se activa inmediatamente.
Tabla de Peligros Ambientales (d20)
Sección titulada «Tabla de Peligros Ambientales (d20)»| d20 | Peligro | Efecto al Activarse |
|---|---|---|
| 1 | Gas / Niebla Tóxica | Envenenado (d4). Visión reducida. |
| 2 | Derrumbe / Suelo Inestable | 1d6 Daño y estado Derribado. |
| 3 | Tormenta Arcana | 1d6 Daño Arcano. Falla Cuerpo Dif 5: Silencio (no magia, 1d4 turnos). |
| 4 | Frío Extremo / Ventisca | +2 Dificultad a acciones físicas. 1d4 Daño por turno. |
| 5 | Calor / Vapor a Presión | 1d6 Daño Fuego y estado Ciego (1 turno). |
| 6 | Vacío / Gravedad Cero | Movimiento errático. Desventaja en ataques físicos. |
| 7 | Fuga de Energía Arcana | 1d4 Daño por turno. Riesgo de Envenenado (d4) si se inhala. |
| 8 | Pistones Industriales | Ataque automático (d8 +3 aplastamiento) si en su trayectoria. Dif 5 esquivar. |
| 9 | Cortocircuito de Gemas | 1d6 Daño Eléctrico. Objetos metálicos conducen (+2 daño). |
| 10 | Niebla de Sombras | Visibilidad nula. Voces en idioma de Olyarth. Asustado (Alma Dif 7 resiste). |
| 11 | Cristales Resonantes | Sonido ensordecedor. -2 a Percepción auditiva. Falla salvación: Paralizado (1 turno). |
| 12 | Suelo Electrificado | 1d4 Daño Eléctrico al entrar. Conductor mientras estés dentro. |
| 13 | Lluvia Ácida (Tierras Bajas) | 1d4 Daño por turno sin protección. Corroe equipo metálico. |
| 14 | Esporas Fúngicas (Bosques) | Envenenado (1) + Alucinaciones leves. Alma Dif 5 para resistir. |
| 15 | Tormenta de Arena de Cristal (Desierto) | 1d6 Daño por cortes. Visión reducida. |
| 16 | Fallo Gravitacional (Tyrath) | Saltos/movimientos impredecibles. Mente Dif 5 para actuar normalmente. |
| 17 | Radiación de Gema Corrupta | Envenenado (d4). Pesadillas durante el próximo descanso. Puede atraer criaturas de Olyarth. |
| 18 | Hielo Negro (Siemprehielo) | Suelo resbaladizo. Acrobacias Dif 5 o cae. Frío Extremo. |
| 19 | Tubería de Vapor Explosiva | 1d8 Daño Fuego en área. Ciego 1d3 turnos. Alerta sonora. |
| 20 | Grieta Dimensional (residual) | Succiona objetos sueltos. Cuerpo Dif 7 o arrastra 1 zona hacia la grieta. 1d8 Daño. |
Tabla de Trampas (d20)
Sección titulada «Tabla de Trampas (d20)»| d20 | Trampa | Efecto al Activarse |
|---|---|---|
| 1 | Foso con Pinchos | 1d6 Daño. Requiere escalar para salir (Dif 5). |
| 2 | Dardos Envenenados | 1d4 Daño + Estado Envenenado (pierde 1 PV/turno). |
| 3 | Runa Explosiva | 1d8 Daño en área. Destruye objetos frágiles. |
| 4 | Red / Cuerda Trampa | Estado Inmóvil. Requiere fuerza (Cuerpo Dif 5) o corte para liberar. |
| 5 | Alarma (Sonora/Mágica) | No daña. Atrae a d4 enemigos en 1d2 turnos. |
| 6 | Gas Somnífero | Salvación Cuerpo Dif 7 o cae Inconsciente (1 hora o hasta recibir golpe). |
| 7 | Pistón Oculto | 1d8 Daño por aplastamiento. Estado Derribado. Detectar: Dif 7. |
| 8 | Descarga Eléctrica | 1d6 Daño Eléctrico. Objetos metálicos activan la trampa. |
| 9 | Suelo Falso | Caída de 3 metros. 1d6 Daño. Salir requiere ayuda (Dif 5). |
| 10 | Púas Retráctiles | 1d4 Daño + Inmóvil hasta liberar pie (Cuerpo Dif 5 o 1 acción de aliado). |
| 11 | Glifo de Silencio | Zona de 5 metros sin sonido. No magia verbal durante 1d4 turnos. |
| 12 | Puerta Trampa | Se cierra herméticamente. Técnica Dif 7 o Cuerpo Dif 9 para abrir. |
| 13 | Escarcha Arcana | 1d4 Daño Frío + -1 a Defensa (2 turnos). |
| 14 | Lanzallamas Arcano | 1d8 Daño Fuego en línea recta. Ropas pueden arder. |
| 15 | Gema Sobrecargada | 1d6 Daño Arcano + Cegado (1 turno). |
| 16 | Red de Energía | Estado Paralizado (1 turno). Daño mínimo (1 PV). |
| 17 | Símbolo de Olyarth | Asustado (Alma Dif 7 resiste). Puede atraer criaturas. |
| 18 | Flecha Balística | 1d6 Daño perforante. Crítico con 18+ en d20 del DJ. |
| 19 | Gas Alucinógeno | -2 a todas las tiradas (1d4 turnos). Alma Dif 7 resiste. |
| 20 | Autómata Guardián Activado | Aparece 1 Autómata Guardián (Amenaza d6). Hostil, ataca de inmediato. |
8.4 El Dado del Caos
Sección titulada «8.4 El Dado del Caos»Usa estas tablas cuando salga un 1 en el Dado del Destino o cuando la escena se estanque.
Complicaciones Menores (d20)
Sección titulada «Complicaciones Menores (d20)»| d20 | Complicación |
|---|---|
| 1 | La luz se apaga o la visibilidad se reduce drásticamente. |
| 2 | Aparece un testigo inocente o una patrulla curiosa. |
| 3 | Una herramienta, arma u objeto útil se rompe o cae. |
| 4 | El grupo se separa (una puerta cae, un suelo cede). |
| 5 | Se activa una alarma o se hace un ruido tremendo. |
| 6 | Malentendido: alguien cree que sois los villanos. |
| 7 | Un pasillo se inunda de vapor. Visibilidad reducida 1d4 turnos. |
| 8 | Pisas una gema rota. Corte menor (1 PV). Deja un rastro de sangre. |
| 9 | Tu comunicador/dispositivo mágico deja de funcionar. |
| 10 | Aparece una rata mutada curiosa (no hostil, pero distrae). |
| 11 | El suelo cruje ominosamente. Alguien cercano seguro os escuchó. |
| 12 | Encuentras una puerta inesperada. Pérdida de tiempo. |
| 13 | Una tubería gotea aceite arcano. Suelo resbaladizo (Acrobacias Dif 2). |
| 14 | Tu mochila se engancha. Pierdes 1 turno liberándote. |
| 15 | Alguien del grupo tropieza. Estado Derribado (solo un aliado). |
| 16 | Una gema cercana parpadea erráticamente. Luz estroboscópica molesta. |
| 17 | Olor nauseabundo. -1 a Percepción durante 1d4 turnos. |
| 18 | Encuentras grafiti de cultistas. No daña, pero inquieta. |
| 19 | Un eco extraño repite tus palabras. Sensación de ser observado. |
| 20 | Objeto valioso (gema pequeña) cae y rueda hacia zona peligrosa. ¿Lo recuperas? |
Giros Dramáticos (d20)
Sección titulada «Giros Dramáticos (d20)»| d20 | Giro de Guion |
|---|---|
| 1 | ¡Tercer Bando! Enemigos nuevos atacan a héroes y villanos. |
| 2 | Derrumbe Masivo. El escenario cambia por completo. |
| 3 | Cuenta Atrás. Algo va a explotar/colapsar en 3 turnos. |
| 4 | Traición. Un aliado o PNJ se vuelve contra el grupo. |
| 5 | Cobardía. Un aliado huye con algo importante. |
| 6 | Refuerzos. El enemigo recibe ayuda inesperada. |
| 7 | Objetivo Falso. Lo que buscabais no está aquí. |
| 8 | Trampa Maestra. Todo el lugar era una trampa. |
| 9 | Reconocidos. Alguien conoce vuestra identidad/pasado. |
| 10 | Clima Hostil. La tormenta impide actuar con normalidad. |
| 11 | Inocentes. Hay civiles en la línea de fuego. |
| 12 | Rehén. El enemigo captura a alguien querido. |
| 13 | Encerrados. Las salidas se sellan herméticamente. |
| 14 | Apagón Arcano. La magia/tecnología deja de funcionar. |
| 15 | Objeto Maldito. El botín causa daño al tocarlo. |
| 16 | Revelación. El villano es alguien conocido (o familiar). |
| 17 | Persecución. Algo inmortal os empieza a seguir. |
| 18 | Ritual Completo. Llegáis tarde; el mal ya ha despertado. |
| 19 | Rendición. El enemigo se rinde (¿es una trampa?). |
| 20 | Deus Ex Machina. Ayuda o suerte imposible os salva. |
8.5 Generador de Tesoros y Baratijas
Sección titulada «8.5 Generador de Tesoros y Baratijas»Paso 1: Calidad del Tesoro
Sección titulada «Paso 1: Calidad del Tesoro»| Calidad | Cuándo usarlo | Tirada |
|---|---|---|
| Botín Pobre | Enemigos comunes, mochilas. | Tira d100 (01-50). |
| Botín Rico | Cofres, oficiales, talleres. | Tira d100 (51-90). |
| Botín Heroico | Jefes, cámaras ocultas. | Tira d100 (91-100). |
Paso 2: Determina el Objeto
Sección titulada «Paso 2: Determina el Objeto»| d100 | Categoría |
|---|---|
| 01-40 | Suministros (Tabla 3 de Equipo). |
| 41-60 | Armas o Armaduras (Tablas 1 y 2 de Equipo). |
| 61-80 | Pociones o Arcanotecnología (Tablas 4 y 5 de Equipo). |
| 81-100 | Objetos extraños (Tabla inferior). |
Paso 3: Monedas
Sección titulada «Paso 3: Monedas»| Calidad | Monedas |
|---|---|
| Botín Pobre | 1d6 mo. |
| Botín Rico | 2d6 × 10 mo. |
| Botín Heroico | 1d6 × 100 mo. |
Tabla de Objetos Extraños de Mystard (d100)
Sección titulada «Tabla de Objetos Extraños de Mystard (d100)»| d100 | Objeto extraño | Valor | Rareza | Descripción |
|---|---|---|---|---|
| 01-10 | Caja de Música Antigua | 15 mo | Común | Toca melodía olvidada. Coleccionable. |
| 11-20 | Engranaje de Oro Puro | 30 mo | Inusual | Pieza de motor antiguo. Pesada. |
| 21-30 | Mapa Incompleto | 10 mo | Común | Señala ubicación vaga de ruina/tesoro. |
| 31-40 | Gema de Alma Agotada | 50 mo | Inusual | Sin energía. Vale como chatarra. Silenciosa. Fría. |
| 41-50 | Diario de Explorador | 20 mo | Común | Pistas de expediciones pasadas. |
| 51-60 | Pluma que Escribe Sola | 40 mo | Inusual | Dictas y anota. Tinta: 100 palabras. |
| 61-70 | Reloj que Cuenta Atrás | 60 mo | Raro | Cuenta hacia evento futuro desconocido. |
| 71-77 | Espejo Maldito | 25 mo | Inusual | Muestra tu reflejo envejecido 20 años. |
| 78-84 | Insignia Falsa del Consejo | 35 mo | Inusual | +1 Persuasión con autoridades (si no detectan la falsificación). |
| 85-90 | Llave Imposible | 80 mo | Raro | Abre una puerta al azar. No sabes cuál. |
| 91-95 | Capa que Cambia Color | 120 mo | Raro | Color según emoción del portador. |
| 96-98 | Mapa Holográfico | 250 mo | Épico | Proyecta rutas según hora del día. |
| 99 | Reliquia de Olyarth | 500 mo | Épico | Objeto antiguo con símbolos oscuros. Peligroso. |
| 100 | Fragmento de Estrella | 1000 mo | Épico | Cristal que brilla con luz propia. Muy raro. |
Nota de Diseño: Los objetos extraños son ganchos narrativos. La Gema de Alma Agotada es fría al tacto, pero si un héroe con Percepción Espiritual la sostiene, puede oír el último eco de quien fue. El Reloj que Cuenta Atrás puede señalar el Alineamiento de las Sombras, una reunión de cultistas, o el cumpleaños de alguien. Usa estos objetos para sembrar preguntas.