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Herramientas del DJ

Esta caja de herramientas está diseñada para uso inmediato en mesa. Aquí encontrarás generadores, reglas de peligro y tablas de caos para mantener el juego en movimiento sin detener la acción.


Mystard no es solo un escenario donde ocurren cosas. Es un mundo con un secreto en el corazón. Tu trabajo como DJ no es “ganar” contra los jugadores: es hacer que el mundo cobre vida, que las decisiones importen y que el horror de las Gemas de Alma llegue gradualmente, de forma que los jugadores lo descubran como sus personajes lo descubrirían.

Tres principios:

  1. Di “sí” y añade consecuencias. Si un jugador quiere intentar algo creativo, permite el intento. Las tiradas determinan el coste, no si es posible.
  2. Prepara situaciones, no guiones. Los jugadores se moverán; el mundo reacciona. Prepara quién quiere qué, y deja que el encuentro ocurra.
  3. El misterio es el motor. No des toda la información de golpe. La Brújula de Gemas apunta a la Gema activa más cercana; que los jugadores pregunten por qué todas las Gemas brillan de esa manera. El descubrimiento les pertenece.

Tira 1d20 en cada tabla para generar una premisa de aventura rápida.

d20MisiónDetalle
1-2Recuperar ArtefactoObjeto robado o perdido (Gema, Llave, Reliquia).
3-4Buscar IngredientesComponentes para rituales o reparaciones (Aceite, Hueso, Sangre).
5-6Escoltar VIPProteger a erudito, testigo o niño hasta lugar seguro.
7-8Proteger ConvoyDefender carga valiosa de asaltantes o bestias.
9-10Rescatar PrisioneroSalvar a alguien de cultistas, bandidos o monstruos.
11-12Escapar de la ZonaHuir antes de una explosión, derrumbe o ataque masivo.
13-14Investigar Crimen¿Quién robó la gema? ¿Quién mató al guardia?
15-16Investigar FenómenoLuces extrañas, sonidos subterráneos, magia corrupta.
17-18Defender el LugarAguantar oleadas de enemigos en una posición.
19-20Cazar a la BestiaRastrear y eliminar a un monstruo específico.
d20LugarAmbiente Sensorial
1Hangar de Dirigibles (Tyrath)Olor a aceite, eco metálico, corrientes de viento.
2Mercado Negro (Tyrath)Susurros, capuchas, mercancía ilegal, humo.
3Laboratorio de Gemas (Tyrath)Zumbido constante, luz violeta, frío estéril.
4Alcantarillas de Vapor (Tyrath)Calor húmedo, tuberías silbantes, oscuridad.
5Puente de Cristal (Tyrath)Vértigo, viento helado, crujidos bajo los pies.
6Fábrica Abandonada (Tyrath)Silencio, polvo, pistones oxidados inmóviles.
7Estación de Tren (Tyrath)Multitud, chispas azules, repiquetear de raíles.
8Azotea al Abismo (Tyrath)Viento ensordecedor, luces de la ciudad abajo.
9Torre del Consejo (Tyrath)Lujo frío, mármol, guardias de élite, ecos.
10Conductos de Aire (Tyrath)Claustrofobia, aire reciclado, vibración constante.
11Ruinas Antiguas (Tierras Bajas)Musgo, piedra gastada, símbolos indescifrables.
12Bosque de Hongos (Tierras Bajas)Esporas brillantes, suelo blando, luz tenue.
13Desierto de Cristal (Tierras Bajas)Reflejos cegadores, calor, sonido de vidrio roto.
14Pantano de Niebla (Tierras Bajas)Visibilidad nula, chapoteos, olor a estancado.
15Pueblo Minero (Tierras Bajas)Hollín, caras cansadas, sonido de picos.
16Cueva Resonante (Tierras Bajas)Eco perfecto, goteo de agua, cristales naturales.
17Templo Sumergido (Tierras Bajas)Agua por los tobillos, resbaladizo, estatuas.
18Barranco Tormenta (Tierras Bajas)Truenos, lluvia ácida, refugios precarios.
19Campamento Nómada (Tierras Bajas)Fogatas, carpas de piel, olor a especias.
20La Grieta (Tierras Bajas)Oscuridad absoluta, frío sobrenatural, susurros.

Crea un personaje en segundos tirando 1d20 tres veces.

d20Arquetipo / RolRasgo Visual DestacadoDeseo o Motivación
1Piloto TemerarioGafas con múltiples lentesVenganza contra un rival
2Erudito DespistadoBrazo vendado o cicatrizVer el mar por primera vez
3Cazador VeteranoComiendo siempre algoPagar una deuda urgente
4Niño de la CalleCapa de parches de coloresProteger un secreto oscuro
5Autómata AveriadoTatuaje extraño en el cuelloEncontrar a su hermana
6Herrero MecánicoMano mecánica chisporroteanteDemostrar algo a su padre
7Comerciante NerviosoCicatriz fea en la caraHuir de la ciudad con oro
8Guardia RetiradoCollar de dientes de bestiaReparar una reliquia familiar
9Guía SilenciosoAcento muy marcadoAdvertir de un peligro
10Sacerdote ErrantePájaro mecánico en el hombroEsconderse de cultistas
11Ingeniera ObsesivaOjos de color distintoConseguir ingrediente raro
12Cantinera InformadaCamina cojeandoLimpiar su nombre (crimen)
13ContrabandistaPelo completamente blancoSaber qué pasó con su equipo
14Niño ProdigioManos manchadas de hollínEntregar un mensaje final
15Curandero AntiguoReloj de bolsillo rotoSalvar su negocio o casa
16Artista CallejeroVoz ronca o susurranteDemostrar que no está loco
17Minero EnfermoOlor fuerte a hierbasRobar algo sin ser visto
18Cartógrafo PerdidoRisa nerviosa constanteProteger a un huérfano
19Mensajero AsustadoGuantes gruesos siempreCumplir un viejo juramento
20Cultista ArrepentidoTic nervioso (mira atrás)Detener un ritual inminente

Los peligros no solo hacen daño: obligan a tomar decisiones. Sin entrenamiento en la habilidad requerida, aplica -3 a la tirada.

  • Detectar: Mente (Investigación) o Alma (Percepción). Dif 5 (Obvio) / Dif 7 (Oculto).
  • Desactivar/Evitar:
    • Mecánico: Mente (Técnica) o Cuerpo (Habilidad Manual).
    • Mágico: Alma (Ocultismo) o Mente (Conocimiento).
  • Consecuencia de Fallo: El peligro se activa inmediatamente.
d20PeligroEfecto al Activarse
1Gas / Niebla TóxicaEnvenenado (d4). Visión reducida.
2Derrumbe / Suelo Inestable1d6 Daño y estado Derribado.
3Tormenta Arcana1d6 Daño Arcano. Falla Cuerpo Dif 5: Silencio (no magia, 1d4 turnos).
4Frío Extremo / Ventisca+2 Dificultad a acciones físicas. 1d4 Daño por turno.
5Calor / Vapor a Presión1d6 Daño Fuego y estado Ciego (1 turno).
6Vacío / Gravedad CeroMovimiento errático. Desventaja en ataques físicos.
7Fuga de Energía Arcana1d4 Daño por turno. Riesgo de Envenenado (d4) si se inhala.
8Pistones IndustrialesAtaque automático (d8 +3 aplastamiento) si en su trayectoria. Dif 5 esquivar.
9Cortocircuito de Gemas1d6 Daño Eléctrico. Objetos metálicos conducen (+2 daño).
10Niebla de SombrasVisibilidad nula. Voces en idioma de Olyarth. Asustado (Alma Dif 7 resiste).
11Cristales ResonantesSonido ensordecedor. -2 a Percepción auditiva. Falla salvación: Paralizado (1 turno).
12Suelo Electrificado1d4 Daño Eléctrico al entrar. Conductor mientras estés dentro.
13Lluvia Ácida (Tierras Bajas)1d4 Daño por turno sin protección. Corroe equipo metálico.
14Esporas Fúngicas (Bosques)Envenenado (1) + Alucinaciones leves. Alma Dif 5 para resistir.
15Tormenta de Arena de Cristal (Desierto)1d6 Daño por cortes. Visión reducida.
16Fallo Gravitacional (Tyrath)Saltos/movimientos impredecibles. Mente Dif 5 para actuar normalmente.
17Radiación de Gema CorruptaEnvenenado (d4). Pesadillas durante el próximo descanso. Puede atraer criaturas de Olyarth.
18Hielo Negro (Siemprehielo)Suelo resbaladizo. Acrobacias Dif 5 o cae. Frío Extremo.
19Tubería de Vapor Explosiva1d8 Daño Fuego en área. Ciego 1d3 turnos. Alerta sonora.
20Grieta Dimensional (residual)Succiona objetos sueltos. Cuerpo Dif 7 o arrastra 1 zona hacia la grieta. 1d8 Daño.
d20TrampaEfecto al Activarse
1Foso con Pinchos1d6 Daño. Requiere escalar para salir (Dif 5).
2Dardos Envenenados1d4 Daño + Estado Envenenado (pierde 1 PV/turno).
3Runa Explosiva1d8 Daño en área. Destruye objetos frágiles.
4Red / Cuerda TrampaEstado Inmóvil. Requiere fuerza (Cuerpo Dif 5) o corte para liberar.
5Alarma (Sonora/Mágica)No daña. Atrae a d4 enemigos en 1d2 turnos.
6Gas SomníferoSalvación Cuerpo Dif 7 o cae Inconsciente (1 hora o hasta recibir golpe).
7Pistón Oculto1d8 Daño por aplastamiento. Estado Derribado. Detectar: Dif 7.
8Descarga Eléctrica1d6 Daño Eléctrico. Objetos metálicos activan la trampa.
9Suelo FalsoCaída de 3 metros. 1d6 Daño. Salir requiere ayuda (Dif 5).
10Púas Retráctiles1d4 Daño + Inmóvil hasta liberar pie (Cuerpo Dif 5 o 1 acción de aliado).
11Glifo de SilencioZona de 5 metros sin sonido. No magia verbal durante 1d4 turnos.
12Puerta TrampaSe cierra herméticamente. Técnica Dif 7 o Cuerpo Dif 9 para abrir.
13Escarcha Arcana1d4 Daño Frío + -1 a Defensa (2 turnos).
14Lanzallamas Arcano1d8 Daño Fuego en línea recta. Ropas pueden arder.
15Gema Sobrecargada1d6 Daño Arcano + Cegado (1 turno).
16Red de EnergíaEstado Paralizado (1 turno). Daño mínimo (1 PV).
17Símbolo de OlyarthAsustado (Alma Dif 7 resiste). Puede atraer criaturas.
18Flecha Balística1d6 Daño perforante. Crítico con 18+ en d20 del DJ.
19Gas Alucinógeno-2 a todas las tiradas (1d4 turnos). Alma Dif 7 resiste.
20Autómata Guardián ActivadoAparece 1 Autómata Guardián (Amenaza d6). Hostil, ataca de inmediato.

Usa estas tablas cuando salga un 1 en el Dado del Destino o cuando la escena se estanque.

d20Complicación
1La luz se apaga o la visibilidad se reduce drásticamente.
2Aparece un testigo inocente o una patrulla curiosa.
3Una herramienta, arma u objeto útil se rompe o cae.
4El grupo se separa (una puerta cae, un suelo cede).
5Se activa una alarma o se hace un ruido tremendo.
6Malentendido: alguien cree que sois los villanos.
7Un pasillo se inunda de vapor. Visibilidad reducida 1d4 turnos.
8Pisas una gema rota. Corte menor (1 PV). Deja un rastro de sangre.
9Tu comunicador/dispositivo mágico deja de funcionar.
10Aparece una rata mutada curiosa (no hostil, pero distrae).
11El suelo cruje ominosamente. Alguien cercano seguro os escuchó.
12Encuentras una puerta inesperada. Pérdida de tiempo.
13Una tubería gotea aceite arcano. Suelo resbaladizo (Acrobacias Dif 2).
14Tu mochila se engancha. Pierdes 1 turno liberándote.
15Alguien del grupo tropieza. Estado Derribado (solo un aliado).
16Una gema cercana parpadea erráticamente. Luz estroboscópica molesta.
17Olor nauseabundo. -1 a Percepción durante 1d4 turnos.
18Encuentras grafiti de cultistas. No daña, pero inquieta.
19Un eco extraño repite tus palabras. Sensación de ser observado.
20Objeto valioso (gema pequeña) cae y rueda hacia zona peligrosa. ¿Lo recuperas?
d20Giro de Guion
1¡Tercer Bando! Enemigos nuevos atacan a héroes y villanos.
2Derrumbe Masivo. El escenario cambia por completo.
3Cuenta Atrás. Algo va a explotar/colapsar en 3 turnos.
4Traición. Un aliado o PNJ se vuelve contra el grupo.
5Cobardía. Un aliado huye con algo importante.
6Refuerzos. El enemigo recibe ayuda inesperada.
7Objetivo Falso. Lo que buscabais no está aquí.
8Trampa Maestra. Todo el lugar era una trampa.
9Reconocidos. Alguien conoce vuestra identidad/pasado.
10Clima Hostil. La tormenta impide actuar con normalidad.
11Inocentes. Hay civiles en la línea de fuego.
12Rehén. El enemigo captura a alguien querido.
13Encerrados. Las salidas se sellan herméticamente.
14Apagón Arcano. La magia/tecnología deja de funcionar.
15Objeto Maldito. El botín causa daño al tocarlo.
16Revelación. El villano es alguien conocido (o familiar).
17Persecución. Algo inmortal os empieza a seguir.
18Ritual Completo. Llegáis tarde; el mal ya ha despertado.
19Rendición. El enemigo se rinde (¿es una trampa?).
20Deus Ex Machina. Ayuda o suerte imposible os salva.

CalidadCuándo usarloTirada
Botín PobreEnemigos comunes, mochilas.Tira d100 (01-50).
Botín RicoCofres, oficiales, talleres.Tira d100 (51-90).
Botín HeroicoJefes, cámaras ocultas.Tira d100 (91-100).
d100Categoría
01-40Suministros (Tabla 3 de Equipo).
41-60Armas o Armaduras (Tablas 1 y 2 de Equipo).
61-80Pociones o Arcanotecnología (Tablas 4 y 5 de Equipo).
81-100Objetos extraños (Tabla inferior).
CalidadMonedas
Botín Pobre1d6 mo.
Botín Rico2d6 × 10 mo.
Botín Heroico1d6 × 100 mo.

Tabla de Objetos Extraños de Mystard (d100)

Sección titulada «Tabla de Objetos Extraños de Mystard (d100)»
d100Objeto extrañoValorRarezaDescripción
01-10Caja de Música Antigua15 moComúnToca melodía olvidada. Coleccionable.
11-20Engranaje de Oro Puro30 moInusualPieza de motor antiguo. Pesada.
21-30Mapa Incompleto10 moComúnSeñala ubicación vaga de ruina/tesoro.
31-40Gema de Alma Agotada50 moInusualSin energía. Vale como chatarra. Silenciosa. Fría.
41-50Diario de Explorador20 moComúnPistas de expediciones pasadas.
51-60Pluma que Escribe Sola40 moInusualDictas y anota. Tinta: 100 palabras.
61-70Reloj que Cuenta Atrás60 moRaroCuenta hacia evento futuro desconocido.
71-77Espejo Maldito25 moInusualMuestra tu reflejo envejecido 20 años.
78-84Insignia Falsa del Consejo35 moInusual+1 Persuasión con autoridades (si no detectan la falsificación).
85-90Llave Imposible80 moRaroAbre una puerta al azar. No sabes cuál.
91-95Capa que Cambia Color120 moRaroColor según emoción del portador.
96-98Mapa Holográfico250 moÉpicoProyecta rutas según hora del día.
99Reliquia de Olyarth500 moÉpicoObjeto antiguo con símbolos oscuros. Peligroso.
100Fragmento de Estrella1000 moÉpicoCristal que brilla con luz propia. Muy raro.

Nota de Diseño: Los objetos extraños son ganchos narrativos. La Gema de Alma Agotada es fría al tacto, pero si un héroe con Percepción Espiritual la sostiene, puede oír el último eco de quien fue. El Reloj que Cuenta Atrás puede señalar el Alineamiento de las Sombras, una reunión de cultistas, o el cumpleaños de alguien. Usa estos objetos para sembrar preguntas.