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Bestiario de las Sombras

Antes de usar este bestiario, entiende esto: muchas de las amenazas que enfrentarás provienen de Olyarth, y no son “monstruos” en el sentido tradicional.

Son almas atrapadas. Personas que murieron cuando Olyarth colapsó y se reencarnaron en formas espectrales: Sombras sin cuerpo, Espectros con demasiadas extremidades, Bestias que intentaron reconstruir “lo humano” sin recordar cómo se veía.

Las Sombras Hambrientas fueron granjeros. Los Espectros Aullantes fueron padres que perdieron hijos. Las Bestias de Piedra fueron artesanos. Los Vigías del Páramo fueron soldados que aún cumplen un deber que ya no tiene sentido.

No atacan por malicia. Atacan por hambre, por instinto, por dolor. Durante el Alineamiento, sienten la magia de las Gemas de Alma como algo familiar — como un olor que te recuerda a casa — y cruzan la barrera buscando recuperar lo que se les robó.


Para las reglas completas del sistema de Amenaza, consulta Combate y Daño.

Guía de valores por Amenaza (criatura estándar)

Sección titulada «Guía de valores por Amenaza (criatura estándar)»
AmenazaPV baseDefensaAtaqueDañoRasgos
d48d4d4d40–1 simple
d612d6d6d61
d816d8d8d81–2
d1020d10d10d102
d1224d12d12d122–3
d2040d20d20d12+53+ (legendario)

Modificadores de PV:

  • Esbirro: PV base -4.
  • Tanque: PV base +4.
  • Jefe: PV base ×2.
  • Enemigo inferior (Amenaza menor): 1 PdM.
  • Enemigo igual (misma Amenaza): 2 PdM.
  • Enemigo superior (Amenaza mayor): 3 PdM.

Elige una Amenaza y un Rol. “Amenaza-1” significa un salto de dado por debajo.

RolDefensaAtaqueDañoPVRasgo típico
EsbirroAmenaza-1Amenaza-1Amenaza-2Base -4Huye si cae su líder.
BrutoAmenaza-1AmenazaAmenazaBaseDerribo o Empujón si impacta.
TanqueAmenazaAmenaza-1Amenaza-1Base +4Imparable: no puede ser empujado a “Lejos” (sin magia).
AcechadorAmenaza-1AmenazaAmenaza-1BaseRecolocación cuando un ataque falla contra él.
TiradorAmenaza-1AmenazaAmenaza-1BasePuede atacar desde “Lejos”; -1 Ataque si le alcanzan.
ControladorAmenaza-1Amenaza-1Amenaza-2BaseAl impactar, causa estado (Inmóvil/Asustado/Ciego/Paralizado).
LanzadorAmenaza-2AmenazaAmenaza-1Base1-2 “hechizos” (daño a distancia, control o escudo).
ApoyoAmenaza-1Amenaza-2Amenaza-2BaseDa +1 al próximo Ataque o Defensa de un aliado 1 vez/ronda.
TramperoAmenaza-1Amenaza-1Amenaza-2BaseDeja trampa (Inmóvil o Derribo).
Jefe(elige rol)+1 salto(elige rol)Base ×22-3 rasgos y una debilidad clara.

PasoAcción
1Elige Amenaza (d4/d6/d8/d10/d12/d20).
2Elige Rol (tabla de plantillas).
3Apunta PV/Defensa/Ataque/Daño con la guía y la plantilla.
4Añade 1–2 rasgos (estado, movimiento, debilidad o truco).

Ejemplo: “Sombra de Campanario” (Amenaza d8, Controlador)

  • PV: 16 · Defensa: d6 · Ataque: d6 · Daño: d4
  • Rasgos: Toque helado: si hace daño, tira Alma Dif 7 o quedas Asustado 1 turno. Sombra: si un ataque falla contra ella en penumbra, se recoloca a “Cerca”.

Ataque: [Nombre] ([Dado de Ataque] vs Defensa) → Daño: [Dado de Daño + Bono].

Ejemplo: Espada Oxidada (d6 Ataque vs Defensa) → Daño: d6 +0.


  • Amenaza: d8 · Rol: Lanzador
  • Descripción: Devoto del sello que canaliza luz y símbolos.
  • Atributos: Cuerpo d8 · Mente d6 · Alma d8
  • PV: 16 · Defensa: d4
  • Ataques: Luz de sello (Lejos): d8 vs Defensa → Daño: d6.
  • Rasgos: 1 vez/ronda: (A) atacar a “Lejos” o (B) dar +1 a Defensa a aliado a “Cerca” hasta su turno.
  • Dónde aparece: Capillas en ruinas, criptas, bibliotecas, plazas con estatuas.

  • Amenaza: d10 · Rol: Acechador
  • Descripción: Depredador de sombras que golpea desde la oscuridad.
  • Atributos: Cuerpo d10 · Mente d8 · Alma d8
  • PV: 20 · Defensa: d10
  • Ataques: Garras desde sombra: d10 vs Defensa → Daño: d8+3.
  • Rasgos: Sombras: Sigilo/Percepción Dif 9 para verle (o foco de luz fuerte).
  • Dónde aparece: Bosques de noche, ruinas con sombras densas, Páramos de Doroth Nuskal, túneles sin luz.

  • Amenaza: d6 · Rol: Trampero
  • Descripción: Cazadora de túneles con telaraña paralizante.
  • Atributos: Cuerpo d6 · Mente d4 · Alma d4
  • PV: 12 · Defensa: d4
  • Ataques: Mordisco: d4 vs Defensa → Daño: d4.
  • Rasgos: Telaraña: si impacta, tira Cuerpo Dif 5 o queda Inmóvil 1 turno.
  • Dónde aparece: Cuevas húmedas, minas, túneles, ruinas subterráneas, alcantarillas.

  • Amenaza: d6 · Rol: Tirador
  • Descripción: Esqueleto que dispara desde pasillos largos y alturas.
  • Atributos: Cuerpo d6 · Mente d6 · Alma d4
  • PV: 12 · Defensa: d4
  • Ataques: Flecha ósea (Lejos): d6 vs Defensa → Daño: d6.
  • Rasgos: Tiro lejano: puede atacar a “Lejos” sin penalización.
  • Dónde aparece: Murallas en ruinas, torres caídas, catacumbas, cementerios.

  • Amenaza: d8 · Rol: Tanque
  • Descripción: Guardián mecánico de fábrica con sirena de alerta.
  • Atributos: Cuerpo d8 · Mente d6 · Alma d4
  • PV: 16 · Defensa: d8
  • Ataques: Golpe de hierro: d6 vs Defensa → Daño: d6+1.
  • Rasgos: Sirena: si impacta, llama refuerzos en 1-2 turnos.
  • Dónde aparece: Puertas de fábrica, pasillos industriales, almacenes, talleres.

  • Amenaza: d6 · Rol: Tirador
  • Descripción: Asaltante de rutas con arco o ballesta.
  • Atributos: Cuerpo d6 · Mente d6 · Alma d4
  • PV: 12 · Defensa: d4
  • Ataques: Disparo (Lejos): d6 vs Defensa → Daño: d4+1.
  • Rasgos: Tras cobertura: +1 a Defensa.
  • Dónde aparece: Caminos y puentes, puestos de peaje falsos, bosques, ruinas como guarida.

  • Amenaza: d10 · Rol: Controlador
  • Descripción: Criatura seca con mirada que inmoviliza.
  • Atributos: Cuerpo d10 · Mente d6 · Alma d8
  • PV: 20 · Defensa: d8
  • Ataques: Mirada rígida: d8 vs Defensa → Daño: d4.
  • Rasgos: Si hace daño, tira Alma Dif 9 o queda Inmóvil 1 turno.
  • Dónde aparece: Criptas secas, templos enterrados, cuevas blancas, ruinas con estatuas.

  • Amenaza: d10 · Rol: Acechador
  • Descripción: Felino deforme con imagen borrosa.
  • Atributos: Cuerpo d10 · Mente d8 · Alma d6
  • PV: 20 · Defensa: d8
  • Ataques: Zarpazo: d10 vs Defensa → Daño: d8.
  • Rasgos: Imagen borrosa: 1 vez/ronda, primer ataque recibido: tira Mente Dif 9 o el ataque falla.
  • Dónde aparece: Bosques oscuros, ruinas con sombras, pasillos amplios.

  • Amenaza: d10 · Rol: Jefe (Bruto)
  • Descripción: Guardián antiguo que devora luz y esperanza.
  • Atributos: Cuerpo d10 · Mente d6 · Alma d8
  • PV: 40 (Jefe ×2) · Defensa: d8
  • Ataques: Hoja sombría: d10 vs Defensa → Daño: d10+1.
  • Rasgos:
    • Aura oscura: inicio de su turno, héroe a “Cerca” tira Alma Dif 7 o queda Asustado 1 turno.
    • Debilidad (luz): luz fuerte = -1 a Defensa hasta su próximo turno.
  • Dónde aparece: Mausoleos sellados, santuarios profanados, puertas con runas.

  • Amenaza: d8 · Rol: Acechador
  • Descripción: Superviviente del frío que usa redes y emboscadas.
  • Atributos: Cuerpo d8 · Mente d8 · Alma d4
  • PV: 16 · Defensa: d6
  • Ataques: Golpe/disparo corto: d8 vs Defensa → Daño: d6.
  • Rasgos: Red de cuero: si impacta, tira Cuerpo Dif 7 o queda Inmóvil 1 turno.
  • Dónde aparece: Pasos nevados, cuevas, aldeas de madera, ruinas congeladas.

  • Amenaza: d8 · Rol: Lanzador
  • Descripción: Guardián del bosque que ata con raíces.
  • Atributos: Cuerpo d8 · Mente d6 · Alma d8
  • PV: 16 · Defensa: d4
  • Ataques: Raíces del claro (Lejos): d8 vs Defensa → Daño: d6.
  • Rasgos: Si hace daño, tira Cuerpo Dif 7 o queda Inmóvil 1 turno.
  • Dónde aparece: Ruinas cubiertas, círculos de piedras, claros con símbolos.

  • Amenaza: d8 · Rol: Controlador
  • Descripción: Gel invisible que engulle y atrapa.
  • Atributos: Cuerpo d8 · Mente d4 · Alma d4
  • PV: 16 · Defensa: d8
  • Ataques: Engulle: d6 vs Defensa → Daño: d4.
  • Rasgos: Si hace daño, tira Cuerpo Dif 7 o queda Inmóvil 1 turno. Si ya estaba Inmóvil: +1 al daño.
  • Dónde aparece: Pasillos largos, mazmorras limpias, túneles húmedos.

  • Amenaza: d10 · Rol: Lanzador
  • Descripción: Hechicero de culto que dispara rayos arcanos.
  • Atributos: Cuerpo d10 · Mente d6 · Alma d10
  • PV: 20 · Defensa: d6
  • Ataques: Rayo arcano (Lejos): d10 vs Defensa → Daño: d8.
  • Rasgos: Puede atacar a distancia.
  • Dónde aparece: Templos profanados, catacumbas, talleres arcanos, sótanos con sellos rotos.

  • Amenaza: d8 · Rol: Acechador
  • Descripción: Entidad de reflejos que reaparece desde cristales.
  • Atributos: Cuerpo d8 · Mente d6 · Alma d8
  • PV: 16 · Defensa: d6
  • Ataques: Corte reflejado: d8 vs Defensa → Daño: d6+1.
  • Rasgos: Reflejo: si un ataque falla cerca de un espejo o cristal, se recoloca a “Cerca” gratis.
  • Dónde aparece: Mansiones con espejos, camerinos, palacios en ruinas.

  • Amenaza: d12 · Rol: Jefe
  • Descripción: Dragón aún joven, pero ya devastador.
  • Atributos: Cuerpo d12 · Mente d8 · Alma d8
  • PV: 48 (Jefe ×2) · Defensa: d12
  • Ataques:
    • Mordisco: d10 vs Defensa → Daño: d10+1.
    • Aliento (1/escena): afecta a todos a “Cerca”; tira Cuerpo Dif 9: fallo = daño normal, éxito = -2 daño.
  • Dónde aparece: Cimas altas, cuevas con tesoro, torres rotas.

  • Amenaza: d8 · Rol: Controlador
  • Descripción: Tramposo urbano que crea ilusiones.
  • Atributos: Cuerpo d8 · Mente d8 · Alma d6
  • PV: 16 · Defensa: d8
  • Ataques: Truco de sombra: d6 vs Defensa → Daño: d4.
  • Rasgos: Ilusión: puede crear copias falsas de sí mismo.
  • Dónde aparece: Barrios viejos, teatros vacíos, mercados nocturnos.

  • Amenaza: d8 · Rol: Lanzador
  • Descripción: Descarga viva nacida de tormentas y cristal.
  • Atributos: Cuerpo d8 · Mente d6 · Alma d8
  • PV: 16 · Defensa: d4
  • Ataques: Arco eléctrico (Lejos): d8 vs Defensa → Daño: d6+1.
  • Rasgos: Si hace daño, tira Cuerpo Dif 7 o queda Ciego 1 turno.
  • Dónde aparece: Desierto de Cristal, tormentas eléctricas, máquinas antiguas activas.

  • Amenaza: d6 · Rol: Esbirro
  • Descripción: Insecto de cristal que ciega con brillo.
  • Atributos: Cuerpo d6 · Mente d4 · Alma d4
  • PV: 12 · Defensa: d6
  • Ataques: Mordisco: d4 vs Defensa → Daño: d4.
  • Rasgos: Brillo cegador (1/escena): al ser golpeado cuerpo a cuerpo, atacante tira Mente Dif 5 o queda Ciego 1 turno.
  • Dónde aparece: Ruinas de cristal, dunas duras, zonas con tormenta eléctrica.

Zarek el Vacío (Jefe Final — Aventura Introductoria)

Sección titulada «Zarek el Vacío (Jefe Final — Aventura Introductoria)»

Para el trasfondo completo de este personaje, consulta La Aventura Introductoria.

  • Amenaza: d8 Jefe · Rol: Jefe Lanzador
  • Atributos: Cuerpo d6 · Mente d8 · Alma d10
  • PV: 32 (Jefe ×2) · Defensa: d8 (+3 Escudo de Energía mientras activo = 11 efectivo)
  • Energía de Alma (EA): 10
  • Ataques:
    • Rayo de Vacío (Lejos, 2 EA): d10 vs Defensa → Daño: d10+2.
    • Daga Ritual: d6 vs Defensa → Daño: d6+1.
  • Rasgos:
    • Escudo de Energía (Pasivo): +3 a Defensa. Se desactiva si los héroes estabilizan la Gema Maestra.
    • Alimentación del Portal (Pasivo): al inicio de su turno, añade 1 punto de Inestabilidad al portal. A 5 puntos: Implosión Dimensional.
    • Invocación de Sombras (1 vez, 3 EA): Convoca 2 Sectarios Iniciados.
  • Debilidad: El escudo arcano se rompe si los héroes logran 2 estabilizaciones en los paneles de control.