Héroes de Mystard
Este capítulo usa las mecánicas del sistema Destiny Dice. Para las reglas base de características, dados y progreso, consulta la sección Destiny Dice.
Proceso de Creación de Personaje
Sección titulada «Proceso de Creación de Personaje»-
Elige tu Especie — Define tu origen en Mystard, tus modificadores de dado y las restricciones de equipo.
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Asigna tus Dados — Reparte d8, d6 y d4 entre Cuerpo, Mente y Alma según tu arquetipo y estilo de juego.
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Selecciona tu Arquetipo — Elige rol inicial, equipo de partida y habilidades especiales.
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Calcula Vida y Energía — PV = 2 × caras de Cuerpo. EC/EM/EA = caras del dado de cada característica.
Paso 1: Elige tu Especie
Sección titulada «Paso 1: Elige tu Especie»Tu origen define tu lugar en el mundo de Mystard. Cada especie tiene bonificadores y restricciones mecánicas que reflejan su naturaleza. Los modificadores de especie (+1 / -1) se suman al resultado del dado antes de compararlo con la Dificultad — ver Modificadores para la regla base.
Versátiles, ambiciosos y fundadores de la Ciudad Flotante y del Consejo. Su resiliencia les confiere el don de adaptarse a todo tipo de culturas, profesiones y sociedades.
- Sin modificadores de dado.
- Ventaja: Empiezas con 2 habilidades adicionales (a elegir con el DJ).
Gigantescos y poderosos, descendientes de antiguos linajes de las montañas. Los más fuertes físicamente, acostumbrados a vivir en los lugares más inhóspitos.
- +1 a tiradas de CUERPO; -1 a tiradas de ALMA.
- Ventaja: Empiezas entrenado (sin el penalizador de -3) en Improvisar arma a dos manos e ignoras su requisito de dado.
- Restricción: Solo pueden usar armas a dos manos.
De estatura media y aspecto entre humano y goblin. Tras la extinción de los enanos, se han convertido en los maestros constructores y reparadores de Mystard.
- +1 a tiradas de MENTE.
- Restricción: Solo Armadura Ligera o Ropa Reforzada. Si tu arquetipo te da armadura superior, cámbiala por Armadura Ligera (+1 Def).
Ágiles y estilizados. Suelen vivir en las torres más altas o en zonas apartadas de la muchedumbre. Son canalizadores innatos de magia.
- Empiezas con la habilidad Escuela de Magia Arcana.
- +1 a tiradas de ALMA; -1 a tiradas de CUERPO.
- Restricción: Sin armas a dos manos ni armadura pesada.
- Su afinidad con la magia los hace especialmente sensibles a los ecos en las Gemas de Alma. Algunos elfos juran que pueden oír susurros provenientes de cristales activos.
Con orejas puntiagudas como los elfos y pequeños cuernos parecidos a los de los faunos, de pieles oscuras o rojizas. Se rumorea que sus ancestros cruzaron desde Olyarth hace siglos.
- Empiezas con la habilidad Escuela de Magia de las Sombras.
- +1 a tiradas de ALMA; -1 a tiradas de CUERPO.
- Restricción: Sin armas a dos manos ni armadura pesada.
- Su conexión con Olyarth los hace inmunes a ciertos efectos espectrales menores, pero también más visibles para las criaturas del Gigante Oscuro. Las Sombras Hambrientas los reconocen instintivamente.
Criaturas vinculadas a la naturaleza y lo salvaje, nacidas de los ciclos antiguos de Mystard. Incluyen especies muy diversas: faunos (cuernos, pelaje, fuerte vínculo con lo natural) y otros linajes antropomorfos (aves, zorros, batracios, reptiles, felinos…).
- +1 a Supervivencia y a Percepción en entornos naturales; -1 a Técnica.
- Equipo (anatomía): Armas y armaduras dependen de su forma (a definir por el DJ).
- Nacidos de los ciclos antiguos de Mystard, los Primigenios sienten instintivamente cuándo la barrera con Olyarth se adelgaza.
Ejemplos de anatomía:
- Primigenio aviar (alas): armadura ligera/arnés.
- Primigenio felino (garras): armas ligeras y herramientas pequeñas.
- Primigenio reptiliano (escamas): puede usar armaduras medias adaptadas.
- Primigenio batracio (manos palmeadas): penaliza armas finas pero puede usar bastones y lanzas.
Paso 2: Asignar Dados de Característica
Sección titulada «Paso 2: Asignar Dados de Característica»Tienes tres dados estándar para asignar: d8, d6 y d4. Asigna uno a cada característica según tu arquetipo y estilo de juego. Aplica luego los modificadores de especie. Ver Conceptos Base para la regla completa.
| Arquetipo orientado a… | Sugerencia de asignación |
|---|---|
| Combate físico | Cuerpo d8, Mente d6, Alma d4 |
| Magia | Alma d8, Mente d6, Cuerpo d4 |
| Habilidades / sigilo | Mente d8, Cuerpo d6, Alma d4 |
| Armas a distancia | Mente d8, Cuerpo d6, Alma d4 |
Paso 3: Selección de Arquetipo
Sección titulada «Paso 3: Selección de Arquetipo»El arquetipo define tu rol inicial y equipo de partida. Elige 1 y copia su bloque en tu ficha.
El Guerrero de Mystard suele ser la primera línea cuando las cosas fallan en Tyrath Mestrel: guardias de muelle, escoltas de carga, veteranos de pasarela y gente que ha aprendido a pelear con el eco metálico de la ciudad bajo los pies.
- Atributo Clave: Dado de CUERPO.
- Equipo Inicial: Espada Corta / Machete (+2) (Daño: CUERPO +2) o Hacha de Batalla (+2) (Daño: CUERPO +2), Armadura Pesada (+3 Def), Kit de Explorador.
- Habilidad Especial: Entrenado (sin -3) en Atletismo e Intimidación. Obtienes Golpe de Adrenalina. Veteranía marcial (ventaja narrativa en escenas militares o de combate).
El Pícaro es el pulso del mercado oscuro: sabe leer sellos, cerrar tratos en un susurro y desaparecer entre los Barrios Colgantes o los Muelles Aéreos antes de que la patrulla vea su sombra.
- Atributo Clave: Dado de MENTE.
- Equipo Inicial: Dagas (+1) (Daño: CUERPO +1), Armadura Ligera (+1 Def), Kit de Ladrón.
- Habilidad Especial: Entrenado (sin -3) en Sigilo y Técnica (trampas/cerrojos). Obtienes Esquiva Heroica. Callejero (ventaja narrativa en el bajo mundo, timos y contactos).
El Cazador no solo rastrea bestias: vigila rutas de suministro, detecta sabotajes en las góndolas y encuentra senderos imposibles en los entresijos de la ciudad.
- Atributo Clave: Dado de MENTE.
- Equipo Inicial: Arco Largo / Ballesta (+2) (Daño: MENTE +2), Daga (+1) (Daño: CUERPO +1), Armadura Ligera (+1 Def), Kit de Explorador.
- Habilidad Especial: Puntería: obtienes un +1 al ataque con armas a distancia. Entrenado (sin -3) en Supervivencia. Obtienes Proyectil Preciso. Rastreador (ventaja narrativa siguiendo huellas y leyendo el terreno).
El Arcanotécnico vive entre chispas y runas: calibra motores, interpreta lecturas de Gemas de Alma y hace que lo imposible vuelva a encenderse con una llave inglesa y una ecuación grabada en metal.
- Atributo Clave: Dado de MENTE.
- Equipo Inicial: Pistola de Chispa Arcana (+1, Ruidosa) (Daño: MENTE +1), Kit de Herramientas, Gafas de Análisis.
- Habilidad Especial: Entrenado (sin -3) en Técnica e Investigación. Obtienes Sobrecarga. Manitas (ventaja narrativa reparando, improvisando y cacharreando).
En Tyrath Mestrel, la magia no es solo ritual: es infraestructura. Los Magos estudian símbolos ancestrales en el Distrito Antiguo y aprenden a hacer que la ciudad responda a su voluntad… o a que algo responda desde abajo.
- Atributo Clave: Dado de ALMA.
- Equipo Inicial: Bastón (+1) (Daño: CUERPO +1), Túnica, Grimorio, Kit de Erudito.
- Habilidad Especial: Entrenado (sin -3) en Ocultismo y Voluntad. Obtienes Escuela de Magia Arcana y Proyectil Arcano.
El Custodio sostiene a la ciudad cuando la gente se rompe: cura en clínicas de barrio, bendice sellos de seguridad y levanta la voz cuando el Consejo prefiere mirar a otro lado.
- Atributo Clave: Dado de ALMA.
- Equipo Inicial: Maza / Martillo (+2) (Daño: CUERPO +2), Símbolo religioso, Kit de Sanador.
- Habilidad Especial: Entrenado (sin -3) en Medicina y Persuasión. Obtienes Escuela de Magia Divina y Curación (Imposición de manos).
En Tyrath Mestrel, volar es un oficio y una amenaza constante: rutas aéreas, aterrizajes imposibles y persecuciones sobre pasarelas. El Piloto conoce la ciudad desde arriba y sabe mantener el pulso cuando el viento o el metal fallan.
- Atributo Clave: Dado de MENTE.
- Equipo Inicial: Porra / Bastón (+1) (Daño: CUERPO +1), Armadura Ligera (+1 Def), Brújula de Precisión, Mapa de rutas oficiales.
- Habilidad Especial: Entrenado (sin -3) en Pilotar y Técnica. Maniobra Arriesgada: 1 vez por escena, al pilotar, puedes repetir tu tirada (te quedas con el nuevo resultado).
El Contrabandista es el arte del trueque en una ciudad que nunca se detiene: sabe tasar, regatear, reconocer símbolos de gremio y conseguir “lo imposible” en los Barrios Colgantes.
- Atributo Clave: Dado de ALMA.
- Equipo Inicial: Daga (+1) (Daño: CUERPO +1), Armadura Ligera (+1 Def), Balanza pequeña, Cuaderno de cuentas.
- Habilidad Especial: Entrenado (sin -3) en Persuasión e Investigación (tasar). Trato Cerrado: 1 vez por escena, tras una tirada de Persuasión o Investigación, puedes sumar +2 al resultado.
Los Custodios del Equilibrio son vistos como cultistas por Tyrath Mestrel. Pero el Círculo del Eco—la facción moderada—no busca destruir la ciudad. Buscan alternativas a las Gemas de Alma que no requieran quemar almas fragmentadas.
- Atributo Clave: Dado de ALMA.
- Equipo Inicial: Bastón (+1) (Daño: CUERPO +1), Túnica sencilla, Gema Apagada (símbolo), Cuaderno de investigación.
- Habilidad Especial: Entrenado (sin -3) en Ocultismo e Investigación. Lectura de Ecos: Puedes usar Alma/Percepción Espiritual (Dif 5) para “ver” memorias fragmentadas dentro de Gemas activas, revelando su origen. No consume la Gema.
- Perseguido: Empiezas con una complicación narrativa: Tyrath Mestrel tiene tu nombre en una lista.
Paso 4: Energía y Vida
Sección titulada «Paso 4: Energía y Vida»Calcula tus valores con las fórmulas de Destiny Dice. Ver tabla completa en Conceptos Base:
- PV Máximos = 2 × (caras del dado de CUERPO)
- Energía de Cuerpo (EC) = caras del dado de Cuerpo
- Energía de Mente (EM) = caras del dado de Mente
- Energía de Alma (EA) = caras del dado de Alma
Personajes Pregenerados (elige y juega)
Sección titulada «Personajes Pregenerados (elige y juega)»Si quieres empezar rápido, elige uno de estos héroes ya preparados:
Thrann de Siemprehielo (Titán — Guerrero)
Sección titulada «Thrann de Siemprehielo (Titán — Guerrero)»- Origen: Siemprehielo; reclutado como guardia de carga en los Muelles Aéreos.
- Dados: CUERPO d8 · MENTE d6 · ALMA d4
- PV: 16 · EC/EM/EA: 8/6/4
- Defensa: d8 (+4 Armadura Pesada + Escudo)
- Entrenado: Atletismo, Intimidación, Improvisar arma a dos manos
- Poder Inicial: Golpe de Adrenalina
- Equipo: Espada (+2), Armadura Pesada (+3 Def), Escudo (+1 Def), Kit de Explorador
Tess Velo-Ámbar (Humana — Pícara)
Sección titulada «Tess Velo-Ámbar (Humana — Pícara)»- Origen: Barrios Colgantes; mensajera y contrabandista de recambios entre muelles.
- Dados: CUERPO d6 · MENTE d8 · ALMA d4
- PV: 12 · EC/EM/EA: 6/8/4
- Defensa: d6 (+1 Armadura Ligera)
- Entrenado: Sigilo, Técnica, Percepción, Investigación (habilidades extra humanas)
- Poder Inicial: Esquiva Heroica
- Equipo: Dagas (+1), Armadura Ligera (+1 Def), Kit de Ladrón
Lo’Erven de la Cúpula (Elfo — Mago)
Sección titulada «Lo’Erven de la Cúpula (Elfo — Mago)»- Origen: Distrito Antiguo; aprendiz de runas en la Cúpula de Cristal.
- Dados: CUERPO d4 · MENTE d6 · ALMA d8
- PV: 8 · EC/EM/EA: 4/6/8
- Defensa: d4 (+0)
- Entrenado: Ocultismo, Voluntad
- Acceso: Escuela de Magia Arcana
- Poder Inicial: Proyectil Arcano
- Equipo: Bastón (+1), Túnica, Grimorio, Kit de Erudito
Narah de Bruma (Primigenia Fauno — Cazadora)
Sección titulada «Narah de Bruma (Primigenia Fauno — Cazadora)»- Origen: Jardines suspendidos y bordes de pasarela; vigía de rutas y cazadora de plagas.
- Dados: CUERPO d6 · MENTE d8 · ALMA d4
- PV: 12 · EC/EM/EA: 6/8/4
- Defensa: d6 (+1 Armadura Ligera)
- Puntería: +1 al ataque con armas a distancia.
- Entrenado: Supervivencia
- Poder Inicial: Proyectil Preciso
- Equipo: Arco Largo (+2), Daga (+1), Armadura Ligera (+1 Def), Kit de Explorador