Uso de Energía y Habilidades Instantáneas
Las Reservas de Energía
Sección titulada «Las Reservas de Energía»Cada característica tiene su propia “batería” de Energía: EC (Cuerpo), EM (Mente) y EA (Alma). Se usan para activar habilidades especiales y lanzar conjuros.
- La Energía Máxima de cada característica es igual a las caras de su dado. (d8 → 8 puntos máx.)
- La magia usa siempre Energía de Alma (EA).
- Las habilidades físicas usan EC y las mentales EM, según indique la habilidad.
Reglas Generales de Consumo
Sección titulada «Reglas Generales de Consumo»| Regla | Descripción |
|---|---|
| Requisito | Debes tener la Energía suficiente ANTES de activar la habilidad o lanzar el conjuro. No puedes intentar lo que no puedes pagar. |
| Fallo | Si fallas la tirada, la habilidad o conjuro no se realiza, pero pierdes solo 1 EC/EM/EA por el esfuerzo. |
| Agotamiento | Si llegas a 0 EC/EM/EA, no puedes activar habilidades ni conjuros de esa característica hasta recuperar Energía. |
Escalar la Potencia
Sección titulada «Escalar la Potencia»Muchas habilidades y conjuros tienen tres niveles de potencia. Anuncia el nivel que vas a usar antes de tirar el dado. El coste en Energía escala con la potencia:
| Nivel | Dados del personaje | Coste típico |
|---|---|---|
| Básico | d4 / d6 | 2 EC/EM/EA |
| Avanzado | d8 / d10 | 4 EC/EM/EA |
| Maestro | d12 / d20 | 6 EC/EM/EA |
(Para los conjuros mágicos, el coste es diferente: 1 EA básico, 2 EA avanzado, 3 EA maestro. Ver sección de magia de tu ambientación.)
Habilidades Instantáneas
Sección titulada «Habilidades Instantáneas»Las habilidades instantáneas se pueden usar en cualquier momento, sin consumir una acción. Pueden aprenderse como cualquier otra habilidad, gastando PdM.
1. Golpe de Adrenalina (usa EC — Energía de Cuerpo)
Sección titulada «1. Golpe de Adrenalina (usa EC — Energía de Cuerpo)»Concentras toda tu fuerza en un golpe devastador.
- d4/d6 (2 EC): Sumas +2 al daño de tu ataque.
- d8/d10 (4 EC): Si impactas, el enemigo queda Derribado o empujado a “Lejos”.
- d12+ (6 EC): Ataque brutal. Tiras el daño dos veces y sumas los resultados.
2. Esquiva Heroica (usa EM — Energía de Mente)
Sección titulada «2. Esquiva Heroica (usa EM — Energía de Mente)»Una reacción instantánea ante el peligro inminente. Puede ser una voltereta entre columnas, un paso lateral calculado o un reflejo de combate programado en nanobots.
- d4/d6 (2 EM): Interpones un objeto o movimiento rápido. +2 a tu Defensa contra un solo ataque.
- d8/d10 (4 EM): Esquiva Total. Anulas completamente el daño de un ataque físico si superas una tirada de Mente vs Ataque.
- d12+ (6 EM): Contraataque. No solo esquivas el ataque sin daño, sino que puedes realizar un ataque inmediato gratis contra el agresor.
3. Motivación (usa EA — Energía de Alma)
Sección titulada «3. Motivación (usa EA — Energía de Alma)»Tus palabras o presencia inspiran a tus aliados a superarse. Una arenga en el campo de batalla, una orden en el puente de mando, o simplemente la calma de alguien que ha sobrevivido antes.
- d4/d6 (2 EA): Un aliado “Cerca” recupera 1d4 Puntos de Energía inmediatamente en la característica que desee.
- d8/d10 (4 EA): Grito de Batalla. Todos los aliados “Cerca” ganan +1 al Ataque y Defensa durante 3 turnos.
- d12+ (6 EA): Último Aliento. Un aliado caído inconsciente (0 PV) se levanta inmediatamente con la mitad de sus PV máximos.
4. Proyectil Preciso (usa EM — Energía de Mente)
Sección titulada «4. Proyectil Preciso (usa EM — Energía de Mente)»Aguantas la respiración, ajustas el ángulo y sueltas un disparo imposible. Funciona con arco, ballesta, pistóla, rifle de plasma o cualquier arma de ataque a distancia.
Requisito: Estar usando un ataque a distancia (arco, ballesta, arma de fuego o equivalente).
- d4/d6 (2 EM): +1 al Ataque (adicional a cualquier bono de Puntería) y +2 al daño con ese disparo.
- d8/d10 (4 EM): +1 al Ataque y +2 al daño. Si impactas, el objetivo queda Derribado o Desarmado (a tu elección).
- d12+ (6 EM): +1 al Ataque y +2 al daño. Si impactas, eliges además uno: +1d6 daño o el objetivo queda Paralizado (1 turno).
5. Sobrecarga (usa EM — Energía de Mente)
Sección titulada «5. Sobrecarga (usa EM — Energía de Mente)»Canalizas energía en un mecanismo o arma hasta que ruge con potencia extrema. Vale para pistola arcana, rifle modificado, artefacto tecnológico o cualquier dispositivo con componentes energéticos.
Requisito: Tener en mano o tocando un dispositivo o arma con componentes energéticos (arma a distancia especial, artefacto, etc.).
- d4/d6 (2 EM): Si impactas con un ataque a distancia este turno, sumas +2 al daño.
- d8/d10 (4 EM): Si impactas, sumas +2 al daño y el objetivo queda Ciego (1 turno).
- d12+ (6 EM): Si impactas, sumas +1d6 daño y el objetivo queda Paralizado (1 turno).