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Combate y Daño

Al inicio del combate, todos los participantes (héroes y enemigos) hacen una prueba de MENTE.

  • El resultado más alto actúa primero.
  • Se sigue en orden descendente.
  • Empates entre héroes y enemigos: Los Héroes SIEMPRE actúan antes que los enemigos con la misma iniciativa.
  • Empates entre héroes: Los jugadores deciden el orden entre ellos.
  • Empates entre enemigos: El DJ decide el orden.

En tu turno puedes moverte y hacer UNA acción principal (Atacar, usar una Habilidad especial, lanzar un Conjuro, usar un Objeto, o Ayudar a un compañero).

Cómo Ayudar: Describes cómo apoyas a un compañero. Tu aliado recibe un bono de +1 a su próxima tirada (o +2 si tu descripción es muy ingeniosa). No requiere tirada por tu parte.


En Destiny Dice no se miden metros exactos, se usan tres zonas:

ZonaDescripciónEjemplos
Cuerpo a CuerpoTocandoEspadas, puños
CercaUnos pasos, misma habitaciónLanzas, Pistolas, Movimiento normal
LejosA distancia de grito o flechaArcos, Magia potente

El combate es una Tirada Enfrentada.

  • El Atacante lanza su Característica (Cuerpo para armas cuerpo a cuerpo, Mente para armas a distancia como arcos, ballestas o armas de fuego).
  • El Defensor lanza su Defensa (para un PJ, su dado de Cuerpo; para un enemigo, su dado de Defensa indicado en el bestiario).
  • Modificadores de armadura y escudo se suman al resultado de la tirada de Defensa.
d20 Destino (Defensa)Efecto
20 (Defensa Perfecta)Si tu Defensa gana la tirada enfrentada, puedes realizar un Contraataque inmediato (gratis) o reposicionarte (moverte a Cuerpo a Cuerpo/Cerca/Lejos).
1 (Fallo Defensivo)Aunque tu Defensa supere al Ataque, recibes 1 punto de daño automático por un traspiés o mal posicionamiento.
  • Si Ataque ≥ Defensa: ¡IMPACTO! Tiras el daño del arma.
  • Si Ataque < Defensa: FALLO. El golpe es esquivado o bloqueado.

Si impactas, tira otra vez el mismo dado de característica que usaste para atacar y suma el Bono de Daño del arma.

  • Ejemplo: Cuerpo d8 + Espada (+2) → Daño = 1d8 + 2.
  • Desarmado (Puños/Patadas): Daño = Resultado del dado de Cuerpo - 1 (mínimo 1).

Después aplica modificadores especiales (armas mágicas, habilidades activas, etc.).

Nivel de ArmaBono DañoTipo
Ligera+1Req. d4
Media+2Req. d6
Pesada+3Req. d8, (2M)

Brann (Guerrero, Cuerpo d8) ataca a un Saqueador (Defensa d6 +1 por armadura) con su Espada Corta (+2).

Paso 1 — Ataque:

  • Brann lanza Cuerpo d8: saca 7
  • Brann también lanza d20 del Destino: saca 14 (sin efecto especial)
  • Saqueador lanza Defensa d6: saca 4, +1 armadura = 5 total
  • 7 (ataque) ≥ 5 (defensa): ¡IMPACTO!

Paso 2 — Daño:

  • Brann lanza otra vez su Cuerpo d8: saca 5
  • Suma el bono de la Espada (+2): 5 + 2 = 7 de daño
  • El Saqueador pierde 7 PV. Brann gana 2 PC por impactar.


Si un ataque impacta, resta el Daño a los PV del objetivo.

El enemigo queda derrotado: se rinde, huye dolorido, queda inconsciente o (si es un ser de otro plano) es expulsado. La muerte real queda a discreción del DJ.

Los héroes son duros de pelar.

  • Si tus PV bajan a 0, caes Fuera de Combate (inconsciente). No puedes actuar.
  • Ayuda: Un aliado puede curarte (con magia o medicina). Si lo hace, te levantas inmediatamente y puedes actuar en tu siguiente turno.
  • Si nadie te cura, despiertas automáticamente al finalizar el combate o la escena, con 1 PV. El DJ decide qué ocurre durante ese tiempo.

Unos minutos de respiro (vendarse heridas, recuperar el aliento):

  • Recuperas 1d4 Puntos de Vida (PV)
  • Y ADEMÁS recuperas 1 punto de Energía en cada característica (1 EC, 1 EM y 1 EA).

Dormir o descanso completo (al menos 8 horas):

  • Recuperas todos los PV.
  • Recuperas toda tu Energía (EC, EM, EA al máximo).

Pociones, medicina o conjuros curativos también restauran PV o Energía según sus efectos.


Asumimos que los personajes tienen siempre suficiente munición para no llevar la cuenta. Sin embargo:

  • Si sacas 1 en el Dado del Destino (d20) al disparar, fallas automáticamente y el DJ puede decidir que te quedas sin munición o que el arma se encasquilla (requiere una acción para recargar o reparar).

Estos estados aparecen en habilidades, magia y bestiarios.

  • Estados Temporales (ej. Derribado): duran hasta el inicio de tu próximo turno.
  • Estados Persistentes (ej. Envenenado): duran hasta curarse con magia, pociones específicas o completar un Descanso Largo.
  • Si un efecto no indica duración, trátalo como Temporal por defecto.
EstadoDuraciónEfecto
DerribadoTemporalEn el suelo; no puedes cambiar de zona. En tu turno, levantarte cuesta tu acción principal.
CiegoPersistenteNo puedes usar la vista. Acciones de ver sufren -2 o Dificultad mayor (DJ).
InmóvilTemporalNo te mueves ni cambias de zona. Puedes actuar desde donde estás.
ParalizadoTemporalPierdes tu siguiente turno (no te mueves ni actúas). Sigues tirando Defensa normalmente.
AsustadoPersistenteNo puedes acercarte voluntariamente a la fuente del miedo. Para hacerlo: Alma (Voluntad) Dif 5.
DesarmadoTemporalPierdes el arma en la mano. Recuperarla o sacar otra suele costar tu acción principal.
Envenenado (X)PersistenteSufres X daño al inicio de cada turno (el valor X depende de la fuente: 1 PV, 1d4, 1d6…).